Kamis, 01 Desember 2011

PERILAKU ORGANISASI DAN KOMUNIKASI

I. PENGANTAR
Mengapa komunikasi penting dalam suatu organisasi ?
Pertanyaan ini kerap dilontarkan oleh mereka yang concern terhadap
kajian fenomena komunkai maupun mereka yang tertarik pada gejalagejala
keorganisasian. Dalam kenyataan masalah komunikasi senantiasa
muncul dalam proses pengorganisasian. Komunikasi mempunyai andil
membangun iklim organisasi, yang berdampak kepada membangun
budaya oranisasi, yaitu nilai dan kepercayaan yang menjadi titik pusat
organisasi.
Tujuan komunikasi dalam proses organisasi tidak lain dalam
rangka membentuk saling pengertian (mutual undestanding) . Pendek
kata agar terjadi penyetaraan dalam kerangka referensi, maupun dalam
pegalaman.
II. PENGERTIAN KOMUNIKASI ORGANISASI
Golddhaber (1986) memberikan definisi komunikasi
organisasi adalah proses penciptaan dan saling menukar pesan
dalam satu jaringan hubungan yang saling tergantung satu sama lain
untuk mengatasi lingkungan yang tidak pasti atau yang selalu
berubah-ubah. Pengertian tersebut mengandung konsep-konsep
sebagai berikut:
1. Proses, Suatu organisasi adalah suatu sistem terbuka yang
dinamis yang menciptakan dan saling menukar informasi diantara
anggotanya. Karena gejala menciptakan dan menukar informasi
ini berjalan terus menerus dan tidak ada hentinya, maka dikatakan
sebagai suatu proses.
2. Pesan, yang dimaksud pesan adalah susunan simbol yang penuh
arti tentang orang , obyek, kejadian yang dihasilkan oleh interaksi
dengan orang lain. Dalam komunikasi organisasi kita
mempelajari ciptaan dan pertukaran pesan dalam seluruh
organisasi. Pesan dalam organisasi dapat dilihat menurut
beberapa klasifikasi yang berhubungan dengan bahasa, penerima
yang dimaksud, metode difusi, dan arus tujuan dari pesan.
Pengklasifikasian pesan menutut bahasa dapat dibedakan pesan
verbal dan non verbal. Pesan verbal dalam organisasi misalnya;
surat, memo, pidato, dan percakapan. Sedangkan pesan nonverbal
dalam organisasi terutama sekali yang tidak diucapkan atau
dityulis seperti; bahasa gerak tubuh, sentuhan, nada suara,
ekspresi wajah, dll.
3. Jaringan, organisasi terdiri dari satu seri orng yang tiap-tiapnya
menduduki posisi atau peranan tertentu dalam organisasi. Ciptaan
dan pertukaran pesan dari orang-orang ini sesamanya terjadi
melewati suau set jalan kecil yang dinamakan jaringan
komunikasi. Suatu jaringan komunikasi ini mungkin mencakup
hanya dua orang, beberapa orang atau keseluruhan organisasi.
Hakikat dan luas dari jaringan ini dipengaruhi oleh banyak faktor
antara laii; hubungan peranan, arah dan arus pesan, hakikat seri
dari arus pesan, dan isi dari pesan.
4. Keadaan Saling Tergantung, Konsep kunci komunikasi
organisasi keempat adalah keadaan yang saling tergantung satu
bagian dengan bagian lainnya. Hal ini telah menajadi sifat dari
suatu organisai yang merupakan suatu sistem terbuka. Bila suatu
bagian dari organisasi mengalami gangguan maka akan
berpengaruh kepada bagian lainnya dan mungkin juga kepada
seluruh sistem organisasi. Implikasinya, bila pimpinan membuat
suatu keputusan dia harus memperhitungkan implikasi keputusan
itu terhadap organisasinya secara menyeluruh.
5. Hubungan, Konsep kunci yang kelima dari omunikasi organisasi
adalah hubungan. Karena organisasi merupakan suatu sistem
terbuka, sistem kehidupan sosial maka untuk berfungsinya
bagian-bagian itu terletak pada manusia yang ada dalam
organisasi. Dengan kata laian jaringan melalui mana jalannya
pesan dalam suatu organisasi dihubungkan oleh manusia. Oleh
karena itu hubungan manusia dalam organisasi yang
memfokuskan kepada tingkah laku komunikasi dari orang yang
terlibat suatu hubungan perlu dipelajari. Sikap, skill, moral dari
seseorang, mempengaruhi dan dipengaruhi oleh hubungan yang
bersifat organisasi. Hubungan manusia dalam organisasi berkisar
mulai dari yang sederhana yaitu hubungan diantara dua orang
sampai kepada hubungan yang kompleks. Jadi dalam organisasi
terjadi hubungan yang sifatnya individual, kelompok, dan
hubnganorganisasi.
6. Lingkungan, yang dimaksud lingkungan adalah semua totalitas
secar fisik dan faktor sosial yang diperhitungkan dalam
pembuatan keputusan mengenai individu dalam suatu sistem.
Yang termasuk lingkungan internal adalah personal/anggota,
tujuan, produk, dll. Sedangkan lingkungan eksternal adalah;
langganan, saingan, teknologi, dll. Komunikasi organisasi
terutama bekenaan dengann transaksi yang terjadi dalam
lingkungan internal organisasi yang terdiri dari organisasi dan
kulturnya, dan antar organisasi dengan lingkungan ekternalnya.
Yang dimaksud dengan kultur organisasi adalah pola
kepercayaan dan harapan dari anggota organisasi yang
menghasilkan norma-norma yang membentuk tingkah laku
individu dan kelompok dalam organisasi. Organisasi sebagai
suatu sistem terbuka harus berinteraksi dengan lingkungan
eksternal seperti; teknologi, ekonomi, undang-undang, dan faktor
sosial. Karena faktor lingkungan berubah-ubah, maka organisasi
memerlukan informasi baru. Informasi ini harus dapat mengatasi
perubahan dalam lingkungan dengan menciptakan dan pertukaran
pesan baik secara internal dalam unit-unit yang relevan maupun
terhadap kepentingan umum secara eksternal.
7. Ketidakpastian, adalah perbedaan informasi yang tersedia dengan
informasi yang diharapkan. Misalnya; organisasi Karang Taruna
memerlukan informasi tentang Undang-undang tentang NAPZA
untuk disosialisaikan kepada anggotanya, kalau informasi
tersebut didapatkan maka tidak maslah, tetapi kalau informaasi
itu tidak didapatkan maka terjadi ketidak pastian. Untuk
mengurangi faktor ketidakpastian ini organisasi menciptakan dan
menukar pesan diantara anggotaa, melakukan suatu penelitian
pengembangan organisasi, dan mengahapi tugas-tugas yang
kompleks dengan integrasi yang tinggi. Ketidak pastian dalam
suatu organisasi juga disebabkan oleh terjadinya banyak
informasi yang diteima daripada sesungguhnya diperlukan untuk
menghadapi lingkungan meeka. Jadi ketidakpastian dapat
disebabkan oleh terlalu sedikit informasi yang didapatkan dan
juga karena terlalu banyak yang diterima.
III. ANATOMI ORGANISASI
A. CIRI-CIRI UMUM
Menurut Barry Cushway, mengakui meskipun ada bermacammacam
organisasi, hanya sedikit terdapat persamaan, tetapi upaya
membandingkan organisasi supaya mengetahui kelebihan dan
kekutrangannya. Walaupun semua organisasi memiliki
karakteristik yang khas, smua organisasi memiliki hal-hal tertentu
yang sama yaitu:
1. Satu tujuan
2. Satu struktur.
3. Proses untuk mengkoordinasi kegiatan
4. Orang-orang yang melaksanakan peran-peran yang berbeda.
Pengamat yang lain mengatakan bahwa dalam setiap organisasi,
entah tertulis atau tidak terdapat apa yang disebut: Visi, Misi, iklim
organisasi, budaya organisasi, motivasi, norma-norma kelompok,
dan sebagainya. Semua unsur-unsur tersebut sangat menentukan
(berpengaruh) terhadap perilaku organisasi, dapat diringkas sebagai
berikut:
Proses
Iklim
Motivasi
Budaya
Struktur -------> PERILAKU ORGANISASI
Norma kelompok
Gaya manajemen
Pengaruh luar
B. PENGELOMPOKAN ORGANISASI
Max Weber (1964) membuat kategori organisasi menurut jenis
wewenang yang dilaksanakan:
1. Organisasi Tradisional
Wewenang ditentukan oleh kebiasaan, serta kepercayaan yang
telah lama ada dan tidak perlu dipertanyakan.
2. Organisasi Kharisma
Wewenang diambil dari mutu pribadi pemimpinnya.
3. Organisasi Birokrasi
Wewenang didasrkan pada pengakuan atas aturan-aturan dan
prosedur-prosedur.
Katz dan Kahn (1978) mengemukakan sebagai berikut:
1. Organisasi Ekonomis, berkaitan dengan penciptaan kesejahteraan,
pembuatan barang dan jasa.
2. Organisasi Perawatan, yang berkaitan dengan sosialisasi orang
untuk melakukan peran, seperti sekolah.
3. Organisasi Penyesuian, berkaitan dengan menciptakan
pengetahuan mengembangkan dan menguji teori. Contohnya;
Univeritas, lembaga riset.
4. Organisasi Manajerial dan Politik, berkaitan dengan Perundangundangan,
koordinasi, dan pengendalian sumber daya. Contoh;
pemerintahan, partai politik, dan seriakt buruh.
C. BUDAYA ORGANISASI
1. Nilai dan kepercayaan tentang:
a. Waktu
b. Efisiensi
c. Diri
d. Tindakan
e. Kerja
2. Nilai dan kepercayaan tentang:
a. Karyawan
b. Pelanggan
c. Produksi
d. Manajemen
e. Masyarakat
f. Dll.
3. Efektifitas organisasi:
a. Efisiensi
b. Kepemimpinan
c. Motivasi
d. Kinerja
e. Komitmen
f. Kepuasan
4. Iklim organisasi
a. Tanggung jawab tingkat pendelegasian
b. Standar
c. Imbalan
d. Keramahan semangat tim persaudaraan
e. Kesiapan teknologi
f. Komunikasi terbuka
5. Iklim komunikasi:
a. Dukungan
b. Keikutsertaan dalam proses keputusan
c. Kejujuran, percaya diri, dan keandalan
d. Terbuka dan tulus
e. Tujuan kinerja yang tinggi
D. KEBERADAAN ORGANISASI
1. Organisasi Paranoid (ketakutan):
a. Mutu produksi tidak konsisten.
b. Lamban menanggapi perubahan
c. Kekurangan produk inovatif
d. Struktur biaya boros
e. Keterlibatan karyawan rendah
f. Layanan pada konsumen tidak responsif
g. Kurang alokasi sumber daya
2. Organisasi gagal:
a. Krisis identitas
b. Kegagalan visi
c. Terperangkap skenario besar
d. Ketinggalan jaman
e. Mengabaikan konsumen
f. Musuh dalam selimut.
g. Dll.
3. Organisasi yang sehat:
a. Mendefinisikan dirinya sebagai sistem
b. Mempunyai sistem penginderaan yang kuat untuk menerima
informasi terbaru.
c. Mempunyai rasa tujuan yang kuat.
d. Beroperasi dalam mode bentuk mengikuti fungsi.
e. Menggunakan manajemen tim sebagai mode yang dominan
f. Menghormati pelayanan konsumen
g. Manajemen digerakkan oleh informasi
h. Keputusan dibuat di tingkat yang paling dekat dengan
pelanggan
i. Mempertahankan komunikasi yang relatif terbuka diseluruh
sistem
j. Para manajer dan tim kerja dinilai dari kienerja dan kemajuan
yang dihasilkan
k. Organisasi beroperasi dalam suatu mode pembelajaran
l. Toleransi yang tinggi dalam hal-hal yang berbeda, tetapi
menghargai inovasi dan kretaivitas
m. Memeperhatikan kesejahteraan dan tuntutan keluarga
n. Memiliki agenda sosial yang eksplisit
o. Memberi perhatian pada pekerjanan yang efisien.
E. DAUR HIDUP ORGANISASI
Seperti kebanyakan organisasi sosial berbagai data emperik
membukikan bahwa organisasi sosial dan sejenis banyak yang timbul
tenggelam, muncul lalu hilang lagi, berubah arah, melalui tahap-tahap
tertentu, kemudian mati dan biasanya mencoba menghidupkannya
kembali. Untuk itu perlu kiranya kita memahami daur hidup orgainsasi
sebagai berikut:
1. Pacaran
Ini adalah tahap awal sebelum suatu organisasi sosial lahir dan
dibentuk. Pada tahap ini ada beberapa orang berkumpul dan
berbincang-bincang. Bagai orang yang dimabuk cinta, mereka akan
mengatakan hal itu pada siapa saja. Pada tahap ini saling berikrar
untuk mengikat jadian pacaran untuk membentuk organisasi.
2. Bayi
Jika gagasan pembentukan suatu organisasi diterima dan benar-benar
disepakati, lahirlah suatu oganisasi baru. Tetapi seperti biasanya,
organisasi yang masih “bayi” ini meletakkan serangkaian kegiatan
yang belum jelas benar arah dan tujuanya.
3. Kanak-kanak
Berhasil melalui masa bayi, suatu organisasi kemudian memasuki
tahap kanak-kanak yang mulai belajar mengenal, ingin tahu, dan
malekukan apa saja. Pada tahap ini para anggota organisasi berusaha
meraihnya dengan semngat menggebu-gebu.
4. Remaja
Melewati masa kanak-kanak, suatu organisasi segera beranjak
menjadi remaja yang mulai menyadari adanya atuan-aturan, tata
tertib, juga adab kesopanan serta tata krama. Pada tahp ini, suatu
organisasi mulai menggunakan sebagian besar waktunya untuk
memapankan sendi-sendi administrasinya.
5. Dewasa
Jika konflik-konflik intern pada tahap remaja dapat diatasi, suatu
organisasipun mulai memasuki tahap usia dewasa. Pada tahap ini,
organisasi sudah menekankan pada orientasi pada hasil dan prestasi
kerja, adanya pandangan bersama yang utuh dan padu, serta
mekanisme sistem yang lebih efisien.
6. Matang
Oleh rasa dorongan hasrat yang demikian besar untuk menikmati
hasil-hasil kerja dimasa lalu, organisasi pada tahap ini mulai
bergerak memasuki masa kematanganya. Pada tahap ini organisasi
mencapai puncak kemampuannya, yang tetap berusaha
mempertahankan orientasi hasil dan tingkat prestasi yang telah
dicapainya . Organisasi mulai sungkan menangapi hal-hal yang baru
dan lebih suka mengerjakan hal-hal yang sudah terbukti berhasil
selam ini.
7. Aristrokrasi
Pada tahap ini suasana organisasi mulai membosankan. Orang-orang
yang memegang tampuk kekuasaan organisasi secara tidak sadar
mulai dihinggapi rasa khawatir berlebihan tentang berkelanjutan
hidup organisasi dan masa depannya, namun tidak pernah
diungkapkan terus terang.
8. Birokrasi awal
Cepat atau lambat organisasi yang aristokratis tadi akan tersentak
kaget jika ada yang mulai berani menyampaikan ada sesuatu yang
salah dalam organisasi. Sumber-sumber dana utamanya selama ini
mungkin segera menolak memberikan dukungan lebih lanjut.
9. Birokrasi
Pada saat ini organisasi sosial tiba pada tahap birokrasi penuh, yang
tertinggal pada organisasi hanyalah setumpuk peraturan yang njlimet
dan pekerjaan rutin tulis menulis gaya kantoran resmi. Tidak ada lagi
sesuatu yang berarti yang bisa dilakukan, segala sesuatu mesti
tertulis. Suasana kerja benar-benar menjadi tenang dan damai,
mereka akan setuju tentang apa saja, namun tidak pernah melakukan
apapun.
10. Mati
Akhirnya, organisasi sosial akan mati, meskipun dalam
kenyataannya banyak organisasi birokratis tidak benar-benar mati,
namun mereka tetap berada pada keadaan yang “setengah mati”.
Pengertian Inovasi Pendidikan
Inovasi pendidikan adalah inovasi dalam bidang pendidikan atau inovasi untuk
memecahkan masalah pendidikan. Jadi inovasi pendidikan ialah suatu ide,
barang, metode, yang dirasakan atau diamati sebagai hal yang baru bagi
seseorang atau sekelompok orang (masyarakat) baik berupa hasil invensi atau
diskaveri, yang digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan atau untuk
memecahkan
masalah pendidikan.
Pendidikan adalah suatu sistem, maka inovasi pendidikan mencakup halhal
yang berhubungan dengan komponen sistem pendidikan, baik sistem dalam arti
sekolah, perguruan tinggi atau lembaga pendidikan yang lain, maupun sistem
dalam arti yang luas misalnya sistem pendidikan nasional. Mattew B. Miller
menjelaskan pengertian inovasi pendidikan sebagai berikut: ”To give more
concreteness the universe called ”educational innovations” some samples are
described billow. They are organized according to the aspect of a social system
which they appear to be most clearly associated. In most cases social system
involved should be taken to be that of a school or cell although some innovations
take place within the context of many larger systems.”
Berikut ini contoh-contoh inovasi pendidikan dalam setiap komponen
pendidikan atau komponen sistem sosial sesuai dengan yang dikemukakan oleh
B. Miles, dengan perubahan isi disesuaikan dengan perkembangan pendidikan
dewasa ini
- Pembinaan personalia. Pendidikan yang merupakan bagian dari sistem sosial
tentu menentukan personal (orang) sebagai komponen sistem. Inovasi yang
sesuai dengan komponen personel misalnya: peningkatan mutu guru, sistem
kenaikan pangkat, aturan tata tertib siswa, dan sebagainya.
- Banyaknya personal dan wilayah kerja. Sistem sosial tentu menjelaskan
tentang berapa jumlah personalia yang terikat dalam sistem serta dimana
wilayah kerjanya. Inovasi pendidikan yang relevan dengan aspek ini
misalnya: berapa ratio guru siswa pada satu sekolah dalam sistem PAMONG
pernah diperkenalkan ini dengan ratio 1 : 200 artinya satu guru dengan 200
siswa). Sekolah Dasar di Amerika satu guru dengan 27 siswa, perubahan besar
wilayah,kepenilikan,dansebagainya.
- Fasilitas fisik. Sistem sosial termasuk juga sistem pendidikan
mendayagunakan berbagai sarana dan hasil teknologi untuk mencapai tujuan.
Inovasi pendidikan yang sesuai dengan komponen ini misalnya: perubahan
bentuk tempat duduk (satu anak satu kursi dan satu meja), perubahan
pengaturan dinding ruangan (dinding batas antar ruang dibuat yang mudah
dibuka, sehingga pada diperlukan dua ruangan dapat disatukan), perlengkapan
perabot laboratorium bahasa, penggunaan CCTV (TVCT- Televisi Stasiun
Terbatas),dansebagainya.
- Penggunaan waktu. Suatu sistem pendidikan tentu memiliki perencanaan
penggunaan waktu. Inovasi yang relevan dengan komponen ini misalnya:
pengaturan waktu belajar (semester, catur wulan, pembuatan jadwal pelajaran
yang dapat memberi kesempatan mahasiswa untuk memilih waktu sesuai
dengan keperluannya, dan sebagainya.
- Perumusan tujuan. Sistem pendidikan tentu memiliki rumusan tujuan yang
jelas. Inovasi yang relevan dengan komponen ini, misalnya: perubahan tujuan
tiap jenis sekolah (rumusan tujuan TK, SD disesuaikan dengan kebutuhan dan
perkembangan tantangan kehidupan), perubahan rumusan tujuan pendidikan
nasional dan sebagainya.
- Prosedur. Sistem pendidikan tentu mempunyai prosedur untuk mencapai
tujuan. Inovasi pendidikan yang relevan dengan komponen ini misalnya:
penggunaan kurikulum baru, cara membuat persiapan mengajar, pengajaran
individual, pengajaran kelompok, dan sebagainya.
- Peran yang diperlukan. Dalam sistem sosial termasuk sistem pendidikan
diperlukan kejelasan peran yang diperlukan untuk melancarkan jalannya
pencapaian tujuan inovasi yang relevan dengan komponen ini, misalnya:
peran guru sebagai pemakai media (maka diperlukan keterampilan
menggunakan berbagai macam media), peran guru sebagai pengelola kegiatan
kelompok, guru sebagai anggota team teaching, dan sebagainya.
- Wawasan dan perasaan. Dalam interaksi sosial biasanya berkembang suatu
wawasan dan perasaan tertentu yang akan menunjang kelancaran pelaksanaan
tugas. Kesamaan wawasan dan perasaan dalam melaksanakan tugas untuk
mencapai tujuan pendidikan yang sudah ditentukan akan mempercepat
tercapainnya tujuan. Inovasi yang relevan dengan bidang ini misalnya:
wawasan pendidikan seumur hidup, wawasan pendekatan keterampilan proses,
perasaan cinta pada pekerjaan guru, kesediaan berkorban, kesabaran sangat
diperlukan untuk menunjang pelaksanaan kurikulum SD yang disempurnakan,
dan sebagainya.
- Bentuk hubungan antar bagian (mekanisme kerja). Dalam sistem pendidikan
perlu ada kejelasan hubungan antara bagian atau mekanisme kerja antara
bagian dalam pelaksanaan kegiatan untuk mencapai tujuan. Inovasi yang
relevan dengan komponen ini misalnya: diadakan perubahan pembagian tugas
antara seksi di kantor departemen pendidikan dan mekanisme kerja antar
seksi, di perguruan tinggi diadakan perubahan hubungan kerja antara jurusan,
fakultas, dan biro registrasi tentang pengadministrasian nilai mahasiswa, dan
sebagainya.
- Hubungan dengan sistem yang lain. Dalam pelaksanaan kegiatan pendidikan
dalam beberapa hal harus berhubungan atau bekerja sama dengan sistem yang
lain. Inovasi yang relevan dengan bidang ini misalnya: dalam pelaksanaan
usaha kesehatan sekolah bekerjasama atau berhubungan dengan Departemen
Kesehatan, data pelaksanaan KKN harus kerjasama dengan Pemerintah
Daerah setempat, dan sebagainya.
- Strategi. Yang dimaksud dengan strategi dalam hal ini ialah tahap-tahap
kegiatan yang dilaksanakan untuk mencapai tujuan inovasi pendidikan.
Adapun macam dan pola strategi yang digunakan sangat sukar untuk
diklasifikasikan, tetapi secara kronologis biasanya menggunakan pola urutan
sebagai berikut:
1) Desain. Ditemukannya suatu inovasi dengan perencanaan penyebarannya
berdasarkan suatu penelitian dan obeservasi atau hasil penilaian terhadap
pelaksanaan sistem pendidikan yang sudah ada.
2) Kesadaran dan perhatian. Suatu potensi yang sangat menunjang berhasilnya
inovasi ialah adanya kesadaran dan perhatian sasaran inovasi (baik individu
maupun kelompok) akan perlunya inovasi. Berdasarkan kesadaran itu mereka
akan berusaha mencari informasi tentang inovasi.
3) Evaluasi. Para sasaran inovasi mengadakan penilaian terhadap inovasi
tentang kemampuannya untuk mencapai tujuan, tentang kemungkinan dapat
terlaksananya sesuai dengan kondisi situasi, pembiayaannya dansebagainya.
4) Percobaan. Para sasaran inovasi mencoba menerapkan inovasi untuk
membuktikan apakah memang benar inovasi yang dinilai baik itu dapat
diterapkan seperti yang diharapkan. Jika ternyata berhasil maka inovasi akan
diterima dan terlaksana dengan sempurna sesuai strategi inovasi yang telah
direncanakan.
WALL-E
WALL•E adalah sebuah film animasi yang diproduksi oleh Pixar Animation
Studios dan dirilis oleh Walt Disney Pictures. Tokoh utama dalam film ini adalah
sebuah robot yang bernama WALL•E. Film ini dirilis pada tanggal 27 Juni 2008.
Film yang disutradarai oleh Andrew Stanton, yang sebelumnya menyutradarai
Finding Nemo dan memenangkan Academy Award untuk kategori film animasi.
Jim Morris, yang sebelumnya bekerja untuk Lucasfilm, menjadi produsernya.
Karakter-karakter dalam WALL•E, sebagian besar suaranya tidak disuarai oleh
manusia, tetapi oleh suara mekanik.
Auto, Kapten B. McCrea dan EVE
Pada awal abad ke-22, sebuah perusahaan "raksasa" Buy N Large (BnL)
menguasai perekonomian di Bumi, termasuk pemerintahan. Akibat dipenuhi
sampah yang tidak didaur-ulang, maka Bumi menjadi sangat tercemar oleh
sampah-sampah elektronik, sehingga kelangsungan hidup manusia menjadi
terancam. Untuk mencegah kepunahan manusia, Shelby Forthright (Fred Willard)
selaku CEO Buy N Large, melakukan pengungsian massal dari Bumi selama lima
tahun di atas armada kapal luar angkasa eksekutif bernama axiom yang
menyediakan setiap keperluan manusia, dan dilengkapi dengan robot-robot yang
semuanya berjalan secara otomatis untuk melayani kebutuhan manusia.
Ratusan-ribu unit robot penghancur sampah yang dinamai dengan WALL•E
ditinggalkan di Bumi untuk membersihkan Bumi. Robot-robot tersebut diprogram
untuk memadatkan dan menumpuk sampah-sampah elektronik yang telah
memenuhi seluruh daratan di Bumi, agar memudahkan untuk peleburan.
Tumpukan sampah-sampah elektronik telah dipadatkan dan dikumpulkan oleh
robot-robot WALL•E, tumpukan sampah tersebut telah setinggi gedung pencakar
langit. Namun, proyek ini dibatalkan karena Forthright memperkirakan bahwa
pada tahun 2110 Bumi sudah terlalu tercemar dan sudah tidak memungkinkan
untuk dihuni oleh manusia. Pada tahun 2815, kira-kira 700 tahun kemudian, hanya
satu WALL•E yang masih berfungsi.
Berabad-abad kehidupan telah dilalui oleh WALL•E, sehingga ia memiliki
kecerdasan yang lebih baik dan rasa keingin-tahuan. Ia gemar mengoleksi barangbarang
yang menarik di tumpukan sampah yang memenuhi Bumi, mengambil
onderdil untuk suku cadangnya dari WALL•E lain yang sudah tidak aktif. Ia
sering menonton film musikal tahun 1969 yang berjudul Hello, Dolly! dari kaset
video. Video lainnya yang ia nikmati adalah Put on Your Sunday Clothes, dan
adegan berpegangan tangan dalam video "It Only Takes a Moment" yang
mengajarnya memiliki perasaan.
Pada suatu hari, WALL•E menemukan sebuah bibit tumbuhan, lalu menanamnya
dalam sebuah sepatu usang. Tidak lama kemudian, sebuah kapal luar angkasa
mendarat di Bumi dan mengeluarkan EVE (Elissa Knight), sebuah robot
perempuan yang dikirim oleh pesawat raksasa yang bernama Axiom, ia
diprogramkan untuk mencari tanda-tanda kehidupan flora di Bumi. WALL•E jatuh
cinta pada pandangan pertama dengannya, EVE juga mengagumi kepribadian
WALL•E. Sungguh disayangkan, ternyata cinta WALL•E tidak terbalaskan,
karena EVE diprogramkan untuk mencari keberadaan tumbuhan di Bumi. Saat
WALL•E menunjukkan bibit tumbuhan yang ditemukannya kepada EVE, EVE
menyimpan bibit itu ke dalam tubuhnya, setelah itu EVE menjadi non-aktif secara
otomatis. WALL•E berusaha melindungi tubuh EVE yang tidak berstatus nonaktif
sampai EVE diambil kembali oleh pesawat yang mengantarnya ke Bumi.
Dengan rasa gelisah dan panik, WALL•E mengejar pesawat itu. WALL•E
berhasil menyusup ke dalam pesawat Axiom.
Setelah berabad-abad hidup dalam mikrogravitasi, manusia di pesawat Axiom
banyak kehilangan kalsium, sehingga membuat mereka menjadi sangat gemuk dan
tidak mampu berdiri atau berjalan. Aktivitas manusia sepenuhnya dilayani oleh
robot. Pilot pesawat Axiom adalah Kapten B. McCrea (Jeff Garlin) juga
memerintahkan segala tugasnya kepada sistem autopilot pesawat yang bernama
AUTO (suara program MacInTalk). Saat WALL•E mengikuti EVE ke dalam
kapal, kelakuannya yang tidak biasa, menyebabkan manusia dan robot bertindak
tidak seperti biasanya. Khususnya M-O, robot dekontaminasi yang diprogramkan
untuk membersih setiap pencemaran di dalam pesawat , ia mengejar WALL•E
supaya ia dapat membersihkan kotoran asing yang bersumber dari Bumi, dan dua
orang manusia bernama John (John Ratzenberger) dan Mary (Kathy Najimy) yang
sebelumnya hanya melihat melalui media elektronik berupa monitor, sehingga
mereka melihat pemandangan secara langsung karena WALL•E membuat mereka
terlepas dari monitor yang terpasang di tempat duduk mereka.
Setelah sampai di dalam pesawat, EVE diaktifkan kembali dan diprogram untuk
mengantar bibit tadi kepada McCrea agar diletakkan dalam alat pendeteksi yang
dinamai holo-detector. Alat tersebut adalah sebuah mesin pendeteksi yang
berfungsi memberikan informasi bahwa manusia dapat kembali hidup di Bumi, dan
akan mengembalikan manusia ke Bumi secara otomatis setelah mendeteksi bibit
tadi yang merupakan pedoman yang memungkinkan manusia untuk kembali hidup
di Bumi. Sewaktu akan mendeteksi tumbuhan yang terdapat dalam tubuh EVE,
bibit itu hilang. EVE dianggap telah rusak dan dikirim ke bagian perbaikan robot
bersama WALL•E. Saat EVE diperiksa, WALL•E menyangka EVE akan
dihancurkan oleh mesin pemeriksa tersebut, lalu ia merampas senjata plasma EVE
dan menembakkannya, sehingga membebaskan robot-robot rusak lainnya di ruang
perbaikan. Tindakan WALL•E menjadi ancaman bagi setiap penghuni pesawat
Axiom, EVE dan WALL•E menjadi buronan yang dianggap robot berbahaya.
EVE yang tidak tahan dengan sikap WALL•E, mencoba mengantarnya kembali ke
Bumi dengan menggunakan sebuah kabin.
Saat asisten utama McCrea (GO-4) tiba dan menyimpan bibit yang hilang itu ke
dalam kabin; GO-4 yang mencurinya tanpa diketahui McCrea. Melihat bibit
tersebut, WALL•E memasuki kabin tempat diletaknya bibit tersebut. GO-4 akan
menghancurkan kabin tersebut dengan mengaktifkan program penghancuran secara
otomatis sehingga akan meledak setelah hitungan mundur 20 detik. Saat itu
WALL•E berada di dalam kabin tersebut, namun WALL•E berhasil meloloskan
diri bersama bibit itu sedetik sebelum musnahnya kabin tadi. EVE lega karena
WALL•E menyelamatkan bibit itu dan mereka terbang dengan bahagianya di
angkasa sekitar pesawat Axiom.
EVE dan WALL•E mengembalikan bibit itu kepada McCrea. Kapten McCrea
ingin mengetahui bagaimana keadaan Bumi pada saat ini, lalu McCrea memutar
rekaman yang direkam oleh kamera yang terpasang pada EVE, yang membuat
EVE menyaksikan usaha WALL•E melindunginya ketika ia dalam status nonaktif.
Akhirnya, EVE juga jatuh cinta pada WALL•E. Terpesona oleh gambargambar
kehidupan zaman dulu di Bumi sebelum berdirinya Buy N Large, McCrea
perihatin melihat kerusakan alam di Bumi yang digambarkan dalam rekaman EVE.
Kemudian McCrea merencanakan agar manusia kembali ke Bumi untuk
memulihkan segalanya. Namun, AUTO menegaskan bahwa manusia tidak boleh
kembali ke Bumi, lalu ia terpaksa menampilkan tayangan berupa rekaman Shelby
Forthright yang memerintahkan semua autopilot agar tidak mengembalikan
manusia ke Bumi, karena proyek pembersihan yang diusahakan telah gagal. AUTO
yang dirancang untuk menuruti perintah tersebut, memberontak dan membuang
bibit tumbuhan tersebut. Dalam memperebutkan bibit itu, AUTO dengan ganasnya
menyerang WALL•E yang mencoba melindungi bibit itu dan menekan tombol
non-aktif di badan EVE. WALL•E dan EVE dibuang ke tempat pembuangan
sampah bersamaan dengan bibit tadi, dan mengunci McCrea di dalam kamarnya.
Di tempat pembuangan sampah, EVE kembali aktif setelah sebuah tombol yang
ada di dada EVE tersentuh oleh serangga. EVE berusaha mencari WALL•E,
setelah menemukannya EVE melihat WALL•E telah rusak berat. Ia berusaha
memperbaiki WALL•E, tapi usahanya sia-sia karena tidak ada komponen tubuh
WALL•E yang cocok dengan yang ia temukan. Pada saat proses pembuangan
sampah diaktifkan, gerbang pembuangan terbuka. Saat itu juga datang M-O yang
mengejar WALL•E karena ingin membersihkan kotoran asing yang melekat di
tubuh WALL•E. Kemudian M-O terjepit gerbang yang tertutup setelah sampah
beserta WALL•E dan EVE dikeluarkan dari tempat pembuangan. Gerbang tidak
sepenuhnya tertutup karena M-O terjepit pada gerbang saat mengejar WALL•E
untuk membersihkan kotoran asing. Kesempatan ini digunakan oleh EVE untuk
menyelamatkan diri dari pembuangan.
Setelah berhasil menyelamatkan diri dari tempat pembuangan sampah dengan
bantuan M-O, EVE menolak perintah otomatis yang telah diprogramkan untuk
membawa bibit ke pesawat. Ia masih berusaha untuk memperbaiki WALL•E, tapi
WALL•E berharap EVE menuruti perintah tersebut sambil mengingatkan EVE
jika seandainya mereka berhasil kembali ke Bumi, WALL•E dapat diselamatkan
dengan suku cadang yang disimpannya.
WALL•E dan EVE membawa bibit tadi untuk diletakkan di mesin pendeteksi
yang ada di pesawat Axiom dengan bantuan M-O. Mereka berdua dibantu McCrea
yang menyuruh mereka agar cepat ke mesin pendeteksi tersebut, mereka juga
dibantu robot-robot rusak yang membantu mereka dengan melawan robot-robot
penjaga. McCrea membohongi AUTO dengan mengatakan bahwa bibit itu ada
padanya, dengan mengelabui AUTO melalui visual dari monitor. Kemudian
AUTO mendatangi McCrea, lalu mereka berkelahi. McCrea berhasil mengaktifkan
mesin pendeteksi, mengakibatkan AUTO memiringkan posisi Axiom,
mengakibatkan manusia-manusia yang tidak dapat berjalan menjadi berjatuhan dan
tertumpuk di sudut pesawat. Auto mencoba menutup mesin pendeteksi tersebut,
namun ditahan WALL-E dengan mengorbankan tubuhnya. McCrea berusaha untuk
berdiri dan berjalan untuk mendekati dan mengalahkan AUTO. Pada saat
perkelahian dengan AUTO, McCrea melihat tombol merah yang terbuka di bagian
tubuh AUTO. Lalu McCrea menekan tombol tersebut, sehingga AUTO yang
merupakan pengendali pesawat Axiom menjadi berstatus manual. McCrea dapat
dengan sepenuhnya mengendalikan AUTO, dan mengembalikan posisi Axiom ke
posisi semula. Akhirnya, bibit berhasil dimasukkan ke dalam mesin pendeteksi
(holo-detector), dan melepaskan WALL•E yang bertambah rusak karena terjepit
mesin pendeteksi yang akan menutup. Setelah bibit tadi dimasukkan ke dalam
holo-detector, pesawat Axiom menuju ke Bumi dengan kecepatan cahaya.
Setelah mendarat di Bumi, EVE bergegas memperbaiki dan menghidupkan
kembali WALL•E dengan menggunakan suku cadang yang ada di tempat tinggal
WALL•E. Sayangnya, WALL•E telah rusak berat dan hampir semua
komponennya ditukar oleh EVE dengan yang baru. Meskipun WALL•E telah
diperbaiki dengan sempurna, tapi WALL•E bukanlah WALL•E yang dikenal
EVE. WALL•E telah menjadi WALL•E yang diprogram untuk mengerjakan
tugasnya dan tidak memiliki perasaan dan ingatan yang dimiliki WALL•E yang
EVE kenal. EVE sedih karena WALL•E yang dicintainya sudah tiada, EVE
memegang tangan WALL•E lalu menempelkan kepalanya ke kepala WALL•E
(bermakna ciuman). Percikan listrik dari “ciuman” tadi memulihkan ingatan dan
kepribadian WALL•E, lalu dia dapat mengingat EVE dan bahagia karena dapat
berpegangan tangan dengan EVE.
Manusia dan robot bekerjasama dalam memperbaiki kehidupan di Bumi dengan
harapan baru, di bawah pimpinan McCrea. Akhirnya, kehidupan yang normal
dapat dinikmati kembali oleh manusia. Seiring waktu dan kerjasama manusia
dengan robot, Bumi kembali normal seperti sedia kala. Mengenai kelanjutan
kehidupan manusia beserta para robot di Bumi, dapat dilihat pada lukisan-lukisan
yang terdapat pada kredit penutup dalam film animasi ini.
Pembuatan
Andrew Stanton telah membayangkan WALL•E sebelum Toy Story dibuat. Ide ini
terpikir saat Stanton mengilhami sebuah kalimat pertanyaan, "Jika manusia
meninggalkan Bumi dan lupa mematikan robot terakhir yang tertinggal, apa yang
akan terjadi?" Pete Docter telah mengembangkan tulisannya untuk film ini selama
dua bulan pada tahun 1995, setelah mendengar penjelasan dari Stanton yang
memutusan untuk membuat Monsters, Inc. (2001), ia juga masih ragu untuk
menceritakan kisah cinta. Ide WALL-E masih membayangi otak Stanton, karena
minatnya yang sangat besar terhadap luar angkasa dan mempersonifikasikan
benda-benda mati.
Model robot didapati saat Stanton mengatakan kepada kru animator,
"Bayangkanlah berbagai macam peralatan yang ada, kemudian cari perwatakan di
dalamnya." Ketika merencanakan tokoh utama, para animator mendapat ide dari
sebuah binokular dan Luxo Jr., sebuah lampu yang ditampilkan dalam logo Pixar.
Saat Stanton sedang bermain-main dengan sebuah binokular untuk
mengekspresikan kesedihan. Stanton berkata, "Kalian tidak perlu membuat mulut,
dan juga tidak perlu hidung, kalian dapat menampilkan kepribadian dari matanya,
sehingga penonton akan merasakan ia bukanlah manusia yang berbadan robot".
Bentuk fisik WALL•E mirip seperti kura-kura dan tank baja yang membuatnya
dapat melalui berbagai jenis daratan. Stanton juga mengakui bahwa ia juga
dipengaruhi oleh Johnny 5 dari film Short Circuit yang pernah ditontonnya sekali.
Stanton mengemukakan ceritanya kepada Ben Burtt yang juga berperan dalam
pengisian suara. Dalam film ini sedikit sekali percakapan; Stanton bercanda
dengan mengatakan, "Saya sebenarnya sedang membuat R2-D2: The Movie",
dengan melibatkan karya-karya Burtt di Star Wars. Untuk menghasilkan
percakapan, Burtt mengambil berbagai macam bunyi mekanik, lalu
menggabungkannya supaya menyerupai percakapan. Ketika WALL•E mengisi
ulang baterainya melalui tenaga sinar matahari, ia membunyikan suara yang mirip
dengan bunyi pembukaan dari komputer Macintosh saat ini. Masalah minimnya
percakapan dalam cerita, produser eksekutif John Lasseter menyatakan bahwa seni
animasi adalah tentang tingkah laku suatu watak, bukan percakapannya.
Berpedomanlah pada bagaimana kalian menceritakannya, bukan banyak dan
sedikitnya dialog."
Hubungan WALL•E dengan film-film Pixar lainnya
Film-film animasi keluaran Pixar sering menghubungkan karakternya dengan
proyek-proyeknya yang lain. EVE mengingatkan sebuah truk Pizza Planet dari Toy
Story. Mainan Rex dan Hamm dari Toy Story, terlihat pada adegan-adegan di
kawasan tumpukan sampah. Sebuah mainan Mike dalam Monsters, Inc. juga
terlihat dalam kawasan tersebut. Pada saat WALL•E akan tidur yang merupakan
adegan di awal film, di atas rak terdapat sebuah patung kepala Frozone dari The
Incredibles. Pada adegan akhir film, terlihat sebuah lukisan mozaik penyu dari
Finding Nemo. Kode A113 yang selalu dimasukkan dalam setiap film Pixar
sampai sekarang, merupakan kode yang berperan penting dalam film WALL•E.
John Ratzenberger menjadi pengisi suara salah satu karakter di film ini, seperti
yang dilakukannya dalam setiap film-film animasi produksi Pixar sebelumnya.
Beberapa pesan moral yang saya dapatkan dalam film ini antara lain :
1. Cinta itu butuh pembuktian dan pengorbanan. Usaha Wall-E dalam
menyelamatkan eve menjadi bukti bahwa cinta itu (kadang) tidak harus
diucapkan, tapi harus dibuktikan.
2. Hal-hal berharga itu baru akan terasa berharga ketika kita tidak lagi
memilikinya. Melalui film ini, kita diajak oleh sang sutradara untuk
menyadari bahwasanya kelestarian lingkungan adalah hal yang berharga.
Oleh karenanya, jangan sampai suatu hari nanti kita menyesal karena hari ini
telah menyia-nyiakan dan tidak memperhatikannya.
3. Teknologi itu pisau bermata ganda. Seperti halnya alat-alat yang lainnya,
pada awalnya teknologi hanyalah alat yang bertujuan untuk memudahkan
hidup manusia. Tapi sayangnya, terkadang kita terlalu dilenakan olehnya.
Dan dalam film ini, diceritakan bahwa pada masa yang akan datang, semua
orang akan berkomunikasi dan berinteraksi melalui dunia maya. Sampai
tidak pernah menghiraukan apa yang terjadi di sekelilingnya dan tidak
pernah menyadari bahwa sebenarnya ada banyak orang lain di sekelilingnya.
Singkat kata, pada masa itu, semua orang sudah menjadi anti sosial dan
tidak mengenal siapa yang ada di sekelilingnya. Dan sepertinya, iklan dari
Thailand yang satu ini, cukup bisa mewakili apa yang saya maksudkan.
Ya, itu tadi sedikit pelajaran berharga dari film Wall-E. Sebenarnya masih ada
banyak pelajaran berharga lainnya. Tapi karena sudah hampir 2 minggu lalu saya
menontonnya, jadi sedikit banyak mulai lupa. Jika Anda ingin tahu pesan berharga
lain yang bisa kita ambil darinya, silakan Anda tonton sendiri filmnya.
Akhir kata,
Jika sebuah film seperti Wall-E saja bisa menginspirasi kita, sebagai manusia,
tentunya kita memiliki kapasitas yang lebih darinya untuk bisa menginspirasi
teman-teman kita. Karena menginspirasi adalah tugas setiap insan yang telah
terinspirasi.
Seringkali hal-hal yang menurut kita berharga, baru akan terasa berharga
ketika kita sudah tidak memilikinya.Oleh karenanya, cintai dan syukuri apa
yang (sudah) kita miliki saat ini.
Sumber :
http://massofa.wordpress.com/2011/02/26/pengertian-inovasi-pendidikan/
http://id.wikipedia.org/wiki/WALL%E2%80%A2E
http://kamuitubeda.wordpress.com/2011/05/27/wall-e/
Muhamad, Arni, (2002), Komunikasi Organisasi, PT. Bumi
Aksara, Jakarta.
Panuju, Redi, (2001), Komunikasi Organisasi, Pustaka Pelajar,
Yogyakarta.
Roben, Stepen (alih bahasa Jusuf Udaya), (1995), Teori
Organisasi, Penerbit Aran, Jakarta.

Resistance Bands, Free Blogger Templates