Kamis, 01 Desember 2011

PERILAKU ORGANISASI DAN KOMUNIKASI

I. PENGANTAR
Mengapa komunikasi penting dalam suatu organisasi ?
Pertanyaan ini kerap dilontarkan oleh mereka yang concern terhadap
kajian fenomena komunkai maupun mereka yang tertarik pada gejalagejala
keorganisasian. Dalam kenyataan masalah komunikasi senantiasa
muncul dalam proses pengorganisasian. Komunikasi mempunyai andil
membangun iklim organisasi, yang berdampak kepada membangun
budaya oranisasi, yaitu nilai dan kepercayaan yang menjadi titik pusat
organisasi.
Tujuan komunikasi dalam proses organisasi tidak lain dalam
rangka membentuk saling pengertian (mutual undestanding) . Pendek
kata agar terjadi penyetaraan dalam kerangka referensi, maupun dalam
pegalaman.
II. PENGERTIAN KOMUNIKASI ORGANISASI
Golddhaber (1986) memberikan definisi komunikasi
organisasi adalah proses penciptaan dan saling menukar pesan
dalam satu jaringan hubungan yang saling tergantung satu sama lain
untuk mengatasi lingkungan yang tidak pasti atau yang selalu
berubah-ubah. Pengertian tersebut mengandung konsep-konsep
sebagai berikut:
1. Proses, Suatu organisasi adalah suatu sistem terbuka yang
dinamis yang menciptakan dan saling menukar informasi diantara
anggotanya. Karena gejala menciptakan dan menukar informasi
ini berjalan terus menerus dan tidak ada hentinya, maka dikatakan
sebagai suatu proses.
2. Pesan, yang dimaksud pesan adalah susunan simbol yang penuh
arti tentang orang , obyek, kejadian yang dihasilkan oleh interaksi
dengan orang lain. Dalam komunikasi organisasi kita
mempelajari ciptaan dan pertukaran pesan dalam seluruh
organisasi. Pesan dalam organisasi dapat dilihat menurut
beberapa klasifikasi yang berhubungan dengan bahasa, penerima
yang dimaksud, metode difusi, dan arus tujuan dari pesan.
Pengklasifikasian pesan menutut bahasa dapat dibedakan pesan
verbal dan non verbal. Pesan verbal dalam organisasi misalnya;
surat, memo, pidato, dan percakapan. Sedangkan pesan nonverbal
dalam organisasi terutama sekali yang tidak diucapkan atau
dityulis seperti; bahasa gerak tubuh, sentuhan, nada suara,
ekspresi wajah, dll.
3. Jaringan, organisasi terdiri dari satu seri orng yang tiap-tiapnya
menduduki posisi atau peranan tertentu dalam organisasi. Ciptaan
dan pertukaran pesan dari orang-orang ini sesamanya terjadi
melewati suau set jalan kecil yang dinamakan jaringan
komunikasi. Suatu jaringan komunikasi ini mungkin mencakup
hanya dua orang, beberapa orang atau keseluruhan organisasi.
Hakikat dan luas dari jaringan ini dipengaruhi oleh banyak faktor
antara laii; hubungan peranan, arah dan arus pesan, hakikat seri
dari arus pesan, dan isi dari pesan.
4. Keadaan Saling Tergantung, Konsep kunci komunikasi
organisasi keempat adalah keadaan yang saling tergantung satu
bagian dengan bagian lainnya. Hal ini telah menajadi sifat dari
suatu organisai yang merupakan suatu sistem terbuka. Bila suatu
bagian dari organisasi mengalami gangguan maka akan
berpengaruh kepada bagian lainnya dan mungkin juga kepada
seluruh sistem organisasi. Implikasinya, bila pimpinan membuat
suatu keputusan dia harus memperhitungkan implikasi keputusan
itu terhadap organisasinya secara menyeluruh.
5. Hubungan, Konsep kunci yang kelima dari omunikasi organisasi
adalah hubungan. Karena organisasi merupakan suatu sistem
terbuka, sistem kehidupan sosial maka untuk berfungsinya
bagian-bagian itu terletak pada manusia yang ada dalam
organisasi. Dengan kata laian jaringan melalui mana jalannya
pesan dalam suatu organisasi dihubungkan oleh manusia. Oleh
karena itu hubungan manusia dalam organisasi yang
memfokuskan kepada tingkah laku komunikasi dari orang yang
terlibat suatu hubungan perlu dipelajari. Sikap, skill, moral dari
seseorang, mempengaruhi dan dipengaruhi oleh hubungan yang
bersifat organisasi. Hubungan manusia dalam organisasi berkisar
mulai dari yang sederhana yaitu hubungan diantara dua orang
sampai kepada hubungan yang kompleks. Jadi dalam organisasi
terjadi hubungan yang sifatnya individual, kelompok, dan
hubnganorganisasi.
6. Lingkungan, yang dimaksud lingkungan adalah semua totalitas
secar fisik dan faktor sosial yang diperhitungkan dalam
pembuatan keputusan mengenai individu dalam suatu sistem.
Yang termasuk lingkungan internal adalah personal/anggota,
tujuan, produk, dll. Sedangkan lingkungan eksternal adalah;
langganan, saingan, teknologi, dll. Komunikasi organisasi
terutama bekenaan dengann transaksi yang terjadi dalam
lingkungan internal organisasi yang terdiri dari organisasi dan
kulturnya, dan antar organisasi dengan lingkungan ekternalnya.
Yang dimaksud dengan kultur organisasi adalah pola
kepercayaan dan harapan dari anggota organisasi yang
menghasilkan norma-norma yang membentuk tingkah laku
individu dan kelompok dalam organisasi. Organisasi sebagai
suatu sistem terbuka harus berinteraksi dengan lingkungan
eksternal seperti; teknologi, ekonomi, undang-undang, dan faktor
sosial. Karena faktor lingkungan berubah-ubah, maka organisasi
memerlukan informasi baru. Informasi ini harus dapat mengatasi
perubahan dalam lingkungan dengan menciptakan dan pertukaran
pesan baik secara internal dalam unit-unit yang relevan maupun
terhadap kepentingan umum secara eksternal.
7. Ketidakpastian, adalah perbedaan informasi yang tersedia dengan
informasi yang diharapkan. Misalnya; organisasi Karang Taruna
memerlukan informasi tentang Undang-undang tentang NAPZA
untuk disosialisaikan kepada anggotanya, kalau informasi
tersebut didapatkan maka tidak maslah, tetapi kalau informaasi
itu tidak didapatkan maka terjadi ketidak pastian. Untuk
mengurangi faktor ketidakpastian ini organisasi menciptakan dan
menukar pesan diantara anggotaa, melakukan suatu penelitian
pengembangan organisasi, dan mengahapi tugas-tugas yang
kompleks dengan integrasi yang tinggi. Ketidak pastian dalam
suatu organisasi juga disebabkan oleh terjadinya banyak
informasi yang diteima daripada sesungguhnya diperlukan untuk
menghadapi lingkungan meeka. Jadi ketidakpastian dapat
disebabkan oleh terlalu sedikit informasi yang didapatkan dan
juga karena terlalu banyak yang diterima.
III. ANATOMI ORGANISASI
A. CIRI-CIRI UMUM
Menurut Barry Cushway, mengakui meskipun ada bermacammacam
organisasi, hanya sedikit terdapat persamaan, tetapi upaya
membandingkan organisasi supaya mengetahui kelebihan dan
kekutrangannya. Walaupun semua organisasi memiliki
karakteristik yang khas, smua organisasi memiliki hal-hal tertentu
yang sama yaitu:
1. Satu tujuan
2. Satu struktur.
3. Proses untuk mengkoordinasi kegiatan
4. Orang-orang yang melaksanakan peran-peran yang berbeda.
Pengamat yang lain mengatakan bahwa dalam setiap organisasi,
entah tertulis atau tidak terdapat apa yang disebut: Visi, Misi, iklim
organisasi, budaya organisasi, motivasi, norma-norma kelompok,
dan sebagainya. Semua unsur-unsur tersebut sangat menentukan
(berpengaruh) terhadap perilaku organisasi, dapat diringkas sebagai
berikut:
Proses
Iklim
Motivasi
Budaya
Struktur -------> PERILAKU ORGANISASI
Norma kelompok
Gaya manajemen
Pengaruh luar
B. PENGELOMPOKAN ORGANISASI
Max Weber (1964) membuat kategori organisasi menurut jenis
wewenang yang dilaksanakan:
1. Organisasi Tradisional
Wewenang ditentukan oleh kebiasaan, serta kepercayaan yang
telah lama ada dan tidak perlu dipertanyakan.
2. Organisasi Kharisma
Wewenang diambil dari mutu pribadi pemimpinnya.
3. Organisasi Birokrasi
Wewenang didasrkan pada pengakuan atas aturan-aturan dan
prosedur-prosedur.
Katz dan Kahn (1978) mengemukakan sebagai berikut:
1. Organisasi Ekonomis, berkaitan dengan penciptaan kesejahteraan,
pembuatan barang dan jasa.
2. Organisasi Perawatan, yang berkaitan dengan sosialisasi orang
untuk melakukan peran, seperti sekolah.
3. Organisasi Penyesuian, berkaitan dengan menciptakan
pengetahuan mengembangkan dan menguji teori. Contohnya;
Univeritas, lembaga riset.
4. Organisasi Manajerial dan Politik, berkaitan dengan Perundangundangan,
koordinasi, dan pengendalian sumber daya. Contoh;
pemerintahan, partai politik, dan seriakt buruh.
C. BUDAYA ORGANISASI
1. Nilai dan kepercayaan tentang:
a. Waktu
b. Efisiensi
c. Diri
d. Tindakan
e. Kerja
2. Nilai dan kepercayaan tentang:
a. Karyawan
b. Pelanggan
c. Produksi
d. Manajemen
e. Masyarakat
f. Dll.
3. Efektifitas organisasi:
a. Efisiensi
b. Kepemimpinan
c. Motivasi
d. Kinerja
e. Komitmen
f. Kepuasan
4. Iklim organisasi
a. Tanggung jawab tingkat pendelegasian
b. Standar
c. Imbalan
d. Keramahan semangat tim persaudaraan
e. Kesiapan teknologi
f. Komunikasi terbuka
5. Iklim komunikasi:
a. Dukungan
b. Keikutsertaan dalam proses keputusan
c. Kejujuran, percaya diri, dan keandalan
d. Terbuka dan tulus
e. Tujuan kinerja yang tinggi
D. KEBERADAAN ORGANISASI
1. Organisasi Paranoid (ketakutan):
a. Mutu produksi tidak konsisten.
b. Lamban menanggapi perubahan
c. Kekurangan produk inovatif
d. Struktur biaya boros
e. Keterlibatan karyawan rendah
f. Layanan pada konsumen tidak responsif
g. Kurang alokasi sumber daya
2. Organisasi gagal:
a. Krisis identitas
b. Kegagalan visi
c. Terperangkap skenario besar
d. Ketinggalan jaman
e. Mengabaikan konsumen
f. Musuh dalam selimut.
g. Dll.
3. Organisasi yang sehat:
a. Mendefinisikan dirinya sebagai sistem
b. Mempunyai sistem penginderaan yang kuat untuk menerima
informasi terbaru.
c. Mempunyai rasa tujuan yang kuat.
d. Beroperasi dalam mode bentuk mengikuti fungsi.
e. Menggunakan manajemen tim sebagai mode yang dominan
f. Menghormati pelayanan konsumen
g. Manajemen digerakkan oleh informasi
h. Keputusan dibuat di tingkat yang paling dekat dengan
pelanggan
i. Mempertahankan komunikasi yang relatif terbuka diseluruh
sistem
j. Para manajer dan tim kerja dinilai dari kienerja dan kemajuan
yang dihasilkan
k. Organisasi beroperasi dalam suatu mode pembelajaran
l. Toleransi yang tinggi dalam hal-hal yang berbeda, tetapi
menghargai inovasi dan kretaivitas
m. Memeperhatikan kesejahteraan dan tuntutan keluarga
n. Memiliki agenda sosial yang eksplisit
o. Memberi perhatian pada pekerjanan yang efisien.
E. DAUR HIDUP ORGANISASI
Seperti kebanyakan organisasi sosial berbagai data emperik
membukikan bahwa organisasi sosial dan sejenis banyak yang timbul
tenggelam, muncul lalu hilang lagi, berubah arah, melalui tahap-tahap
tertentu, kemudian mati dan biasanya mencoba menghidupkannya
kembali. Untuk itu perlu kiranya kita memahami daur hidup orgainsasi
sebagai berikut:
1. Pacaran
Ini adalah tahap awal sebelum suatu organisasi sosial lahir dan
dibentuk. Pada tahap ini ada beberapa orang berkumpul dan
berbincang-bincang. Bagai orang yang dimabuk cinta, mereka akan
mengatakan hal itu pada siapa saja. Pada tahap ini saling berikrar
untuk mengikat jadian pacaran untuk membentuk organisasi.
2. Bayi
Jika gagasan pembentukan suatu organisasi diterima dan benar-benar
disepakati, lahirlah suatu oganisasi baru. Tetapi seperti biasanya,
organisasi yang masih “bayi” ini meletakkan serangkaian kegiatan
yang belum jelas benar arah dan tujuanya.
3. Kanak-kanak
Berhasil melalui masa bayi, suatu organisasi kemudian memasuki
tahap kanak-kanak yang mulai belajar mengenal, ingin tahu, dan
malekukan apa saja. Pada tahap ini para anggota organisasi berusaha
meraihnya dengan semngat menggebu-gebu.
4. Remaja
Melewati masa kanak-kanak, suatu organisasi segera beranjak
menjadi remaja yang mulai menyadari adanya atuan-aturan, tata
tertib, juga adab kesopanan serta tata krama. Pada tahp ini, suatu
organisasi mulai menggunakan sebagian besar waktunya untuk
memapankan sendi-sendi administrasinya.
5. Dewasa
Jika konflik-konflik intern pada tahap remaja dapat diatasi, suatu
organisasipun mulai memasuki tahap usia dewasa. Pada tahap ini,
organisasi sudah menekankan pada orientasi pada hasil dan prestasi
kerja, adanya pandangan bersama yang utuh dan padu, serta
mekanisme sistem yang lebih efisien.
6. Matang
Oleh rasa dorongan hasrat yang demikian besar untuk menikmati
hasil-hasil kerja dimasa lalu, organisasi pada tahap ini mulai
bergerak memasuki masa kematanganya. Pada tahap ini organisasi
mencapai puncak kemampuannya, yang tetap berusaha
mempertahankan orientasi hasil dan tingkat prestasi yang telah
dicapainya . Organisasi mulai sungkan menangapi hal-hal yang baru
dan lebih suka mengerjakan hal-hal yang sudah terbukti berhasil
selam ini.
7. Aristrokrasi
Pada tahap ini suasana organisasi mulai membosankan. Orang-orang
yang memegang tampuk kekuasaan organisasi secara tidak sadar
mulai dihinggapi rasa khawatir berlebihan tentang berkelanjutan
hidup organisasi dan masa depannya, namun tidak pernah
diungkapkan terus terang.
8. Birokrasi awal
Cepat atau lambat organisasi yang aristokratis tadi akan tersentak
kaget jika ada yang mulai berani menyampaikan ada sesuatu yang
salah dalam organisasi. Sumber-sumber dana utamanya selama ini
mungkin segera menolak memberikan dukungan lebih lanjut.
9. Birokrasi
Pada saat ini organisasi sosial tiba pada tahap birokrasi penuh, yang
tertinggal pada organisasi hanyalah setumpuk peraturan yang njlimet
dan pekerjaan rutin tulis menulis gaya kantoran resmi. Tidak ada lagi
sesuatu yang berarti yang bisa dilakukan, segala sesuatu mesti
tertulis. Suasana kerja benar-benar menjadi tenang dan damai,
mereka akan setuju tentang apa saja, namun tidak pernah melakukan
apapun.
10. Mati
Akhirnya, organisasi sosial akan mati, meskipun dalam
kenyataannya banyak organisasi birokratis tidak benar-benar mati,
namun mereka tetap berada pada keadaan yang “setengah mati”.
Pengertian Inovasi Pendidikan
Inovasi pendidikan adalah inovasi dalam bidang pendidikan atau inovasi untuk
memecahkan masalah pendidikan. Jadi inovasi pendidikan ialah suatu ide,
barang, metode, yang dirasakan atau diamati sebagai hal yang baru bagi
seseorang atau sekelompok orang (masyarakat) baik berupa hasil invensi atau
diskaveri, yang digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan atau untuk
memecahkan
masalah pendidikan.
Pendidikan adalah suatu sistem, maka inovasi pendidikan mencakup halhal
yang berhubungan dengan komponen sistem pendidikan, baik sistem dalam arti
sekolah, perguruan tinggi atau lembaga pendidikan yang lain, maupun sistem
dalam arti yang luas misalnya sistem pendidikan nasional. Mattew B. Miller
menjelaskan pengertian inovasi pendidikan sebagai berikut: ”To give more
concreteness the universe called ”educational innovations” some samples are
described billow. They are organized according to the aspect of a social system
which they appear to be most clearly associated. In most cases social system
involved should be taken to be that of a school or cell although some innovations
take place within the context of many larger systems.”
Berikut ini contoh-contoh inovasi pendidikan dalam setiap komponen
pendidikan atau komponen sistem sosial sesuai dengan yang dikemukakan oleh
B. Miles, dengan perubahan isi disesuaikan dengan perkembangan pendidikan
dewasa ini
- Pembinaan personalia. Pendidikan yang merupakan bagian dari sistem sosial
tentu menentukan personal (orang) sebagai komponen sistem. Inovasi yang
sesuai dengan komponen personel misalnya: peningkatan mutu guru, sistem
kenaikan pangkat, aturan tata tertib siswa, dan sebagainya.
- Banyaknya personal dan wilayah kerja. Sistem sosial tentu menjelaskan
tentang berapa jumlah personalia yang terikat dalam sistem serta dimana
wilayah kerjanya. Inovasi pendidikan yang relevan dengan aspek ini
misalnya: berapa ratio guru siswa pada satu sekolah dalam sistem PAMONG
pernah diperkenalkan ini dengan ratio 1 : 200 artinya satu guru dengan 200
siswa). Sekolah Dasar di Amerika satu guru dengan 27 siswa, perubahan besar
wilayah,kepenilikan,dansebagainya.
- Fasilitas fisik. Sistem sosial termasuk juga sistem pendidikan
mendayagunakan berbagai sarana dan hasil teknologi untuk mencapai tujuan.
Inovasi pendidikan yang sesuai dengan komponen ini misalnya: perubahan
bentuk tempat duduk (satu anak satu kursi dan satu meja), perubahan
pengaturan dinding ruangan (dinding batas antar ruang dibuat yang mudah
dibuka, sehingga pada diperlukan dua ruangan dapat disatukan), perlengkapan
perabot laboratorium bahasa, penggunaan CCTV (TVCT- Televisi Stasiun
Terbatas),dansebagainya.
- Penggunaan waktu. Suatu sistem pendidikan tentu memiliki perencanaan
penggunaan waktu. Inovasi yang relevan dengan komponen ini misalnya:
pengaturan waktu belajar (semester, catur wulan, pembuatan jadwal pelajaran
yang dapat memberi kesempatan mahasiswa untuk memilih waktu sesuai
dengan keperluannya, dan sebagainya.
- Perumusan tujuan. Sistem pendidikan tentu memiliki rumusan tujuan yang
jelas. Inovasi yang relevan dengan komponen ini, misalnya: perubahan tujuan
tiap jenis sekolah (rumusan tujuan TK, SD disesuaikan dengan kebutuhan dan
perkembangan tantangan kehidupan), perubahan rumusan tujuan pendidikan
nasional dan sebagainya.
- Prosedur. Sistem pendidikan tentu mempunyai prosedur untuk mencapai
tujuan. Inovasi pendidikan yang relevan dengan komponen ini misalnya:
penggunaan kurikulum baru, cara membuat persiapan mengajar, pengajaran
individual, pengajaran kelompok, dan sebagainya.
- Peran yang diperlukan. Dalam sistem sosial termasuk sistem pendidikan
diperlukan kejelasan peran yang diperlukan untuk melancarkan jalannya
pencapaian tujuan inovasi yang relevan dengan komponen ini, misalnya:
peran guru sebagai pemakai media (maka diperlukan keterampilan
menggunakan berbagai macam media), peran guru sebagai pengelola kegiatan
kelompok, guru sebagai anggota team teaching, dan sebagainya.
- Wawasan dan perasaan. Dalam interaksi sosial biasanya berkembang suatu
wawasan dan perasaan tertentu yang akan menunjang kelancaran pelaksanaan
tugas. Kesamaan wawasan dan perasaan dalam melaksanakan tugas untuk
mencapai tujuan pendidikan yang sudah ditentukan akan mempercepat
tercapainnya tujuan. Inovasi yang relevan dengan bidang ini misalnya:
wawasan pendidikan seumur hidup, wawasan pendekatan keterampilan proses,
perasaan cinta pada pekerjaan guru, kesediaan berkorban, kesabaran sangat
diperlukan untuk menunjang pelaksanaan kurikulum SD yang disempurnakan,
dan sebagainya.
- Bentuk hubungan antar bagian (mekanisme kerja). Dalam sistem pendidikan
perlu ada kejelasan hubungan antara bagian atau mekanisme kerja antara
bagian dalam pelaksanaan kegiatan untuk mencapai tujuan. Inovasi yang
relevan dengan komponen ini misalnya: diadakan perubahan pembagian tugas
antara seksi di kantor departemen pendidikan dan mekanisme kerja antar
seksi, di perguruan tinggi diadakan perubahan hubungan kerja antara jurusan,
fakultas, dan biro registrasi tentang pengadministrasian nilai mahasiswa, dan
sebagainya.
- Hubungan dengan sistem yang lain. Dalam pelaksanaan kegiatan pendidikan
dalam beberapa hal harus berhubungan atau bekerja sama dengan sistem yang
lain. Inovasi yang relevan dengan bidang ini misalnya: dalam pelaksanaan
usaha kesehatan sekolah bekerjasama atau berhubungan dengan Departemen
Kesehatan, data pelaksanaan KKN harus kerjasama dengan Pemerintah
Daerah setempat, dan sebagainya.
- Strategi. Yang dimaksud dengan strategi dalam hal ini ialah tahap-tahap
kegiatan yang dilaksanakan untuk mencapai tujuan inovasi pendidikan.
Adapun macam dan pola strategi yang digunakan sangat sukar untuk
diklasifikasikan, tetapi secara kronologis biasanya menggunakan pola urutan
sebagai berikut:
1) Desain. Ditemukannya suatu inovasi dengan perencanaan penyebarannya
berdasarkan suatu penelitian dan obeservasi atau hasil penilaian terhadap
pelaksanaan sistem pendidikan yang sudah ada.
2) Kesadaran dan perhatian. Suatu potensi yang sangat menunjang berhasilnya
inovasi ialah adanya kesadaran dan perhatian sasaran inovasi (baik individu
maupun kelompok) akan perlunya inovasi. Berdasarkan kesadaran itu mereka
akan berusaha mencari informasi tentang inovasi.
3) Evaluasi. Para sasaran inovasi mengadakan penilaian terhadap inovasi
tentang kemampuannya untuk mencapai tujuan, tentang kemungkinan dapat
terlaksananya sesuai dengan kondisi situasi, pembiayaannya dansebagainya.
4) Percobaan. Para sasaran inovasi mencoba menerapkan inovasi untuk
membuktikan apakah memang benar inovasi yang dinilai baik itu dapat
diterapkan seperti yang diharapkan. Jika ternyata berhasil maka inovasi akan
diterima dan terlaksana dengan sempurna sesuai strategi inovasi yang telah
direncanakan.
WALL-E
WALL•E adalah sebuah film animasi yang diproduksi oleh Pixar Animation
Studios dan dirilis oleh Walt Disney Pictures. Tokoh utama dalam film ini adalah
sebuah robot yang bernama WALL•E. Film ini dirilis pada tanggal 27 Juni 2008.
Film yang disutradarai oleh Andrew Stanton, yang sebelumnya menyutradarai
Finding Nemo dan memenangkan Academy Award untuk kategori film animasi.
Jim Morris, yang sebelumnya bekerja untuk Lucasfilm, menjadi produsernya.
Karakter-karakter dalam WALL•E, sebagian besar suaranya tidak disuarai oleh
manusia, tetapi oleh suara mekanik.
Auto, Kapten B. McCrea dan EVE
Pada awal abad ke-22, sebuah perusahaan "raksasa" Buy N Large (BnL)
menguasai perekonomian di Bumi, termasuk pemerintahan. Akibat dipenuhi
sampah yang tidak didaur-ulang, maka Bumi menjadi sangat tercemar oleh
sampah-sampah elektronik, sehingga kelangsungan hidup manusia menjadi
terancam. Untuk mencegah kepunahan manusia, Shelby Forthright (Fred Willard)
selaku CEO Buy N Large, melakukan pengungsian massal dari Bumi selama lima
tahun di atas armada kapal luar angkasa eksekutif bernama axiom yang
menyediakan setiap keperluan manusia, dan dilengkapi dengan robot-robot yang
semuanya berjalan secara otomatis untuk melayani kebutuhan manusia.
Ratusan-ribu unit robot penghancur sampah yang dinamai dengan WALL•E
ditinggalkan di Bumi untuk membersihkan Bumi. Robot-robot tersebut diprogram
untuk memadatkan dan menumpuk sampah-sampah elektronik yang telah
memenuhi seluruh daratan di Bumi, agar memudahkan untuk peleburan.
Tumpukan sampah-sampah elektronik telah dipadatkan dan dikumpulkan oleh
robot-robot WALL•E, tumpukan sampah tersebut telah setinggi gedung pencakar
langit. Namun, proyek ini dibatalkan karena Forthright memperkirakan bahwa
pada tahun 2110 Bumi sudah terlalu tercemar dan sudah tidak memungkinkan
untuk dihuni oleh manusia. Pada tahun 2815, kira-kira 700 tahun kemudian, hanya
satu WALL•E yang masih berfungsi.
Berabad-abad kehidupan telah dilalui oleh WALL•E, sehingga ia memiliki
kecerdasan yang lebih baik dan rasa keingin-tahuan. Ia gemar mengoleksi barangbarang
yang menarik di tumpukan sampah yang memenuhi Bumi, mengambil
onderdil untuk suku cadangnya dari WALL•E lain yang sudah tidak aktif. Ia
sering menonton film musikal tahun 1969 yang berjudul Hello, Dolly! dari kaset
video. Video lainnya yang ia nikmati adalah Put on Your Sunday Clothes, dan
adegan berpegangan tangan dalam video "It Only Takes a Moment" yang
mengajarnya memiliki perasaan.
Pada suatu hari, WALL•E menemukan sebuah bibit tumbuhan, lalu menanamnya
dalam sebuah sepatu usang. Tidak lama kemudian, sebuah kapal luar angkasa
mendarat di Bumi dan mengeluarkan EVE (Elissa Knight), sebuah robot
perempuan yang dikirim oleh pesawat raksasa yang bernama Axiom, ia
diprogramkan untuk mencari tanda-tanda kehidupan flora di Bumi. WALL•E jatuh
cinta pada pandangan pertama dengannya, EVE juga mengagumi kepribadian
WALL•E. Sungguh disayangkan, ternyata cinta WALL•E tidak terbalaskan,
karena EVE diprogramkan untuk mencari keberadaan tumbuhan di Bumi. Saat
WALL•E menunjukkan bibit tumbuhan yang ditemukannya kepada EVE, EVE
menyimpan bibit itu ke dalam tubuhnya, setelah itu EVE menjadi non-aktif secara
otomatis. WALL•E berusaha melindungi tubuh EVE yang tidak berstatus nonaktif
sampai EVE diambil kembali oleh pesawat yang mengantarnya ke Bumi.
Dengan rasa gelisah dan panik, WALL•E mengejar pesawat itu. WALL•E
berhasil menyusup ke dalam pesawat Axiom.
Setelah berabad-abad hidup dalam mikrogravitasi, manusia di pesawat Axiom
banyak kehilangan kalsium, sehingga membuat mereka menjadi sangat gemuk dan
tidak mampu berdiri atau berjalan. Aktivitas manusia sepenuhnya dilayani oleh
robot. Pilot pesawat Axiom adalah Kapten B. McCrea (Jeff Garlin) juga
memerintahkan segala tugasnya kepada sistem autopilot pesawat yang bernama
AUTO (suara program MacInTalk). Saat WALL•E mengikuti EVE ke dalam
kapal, kelakuannya yang tidak biasa, menyebabkan manusia dan robot bertindak
tidak seperti biasanya. Khususnya M-O, robot dekontaminasi yang diprogramkan
untuk membersih setiap pencemaran di dalam pesawat , ia mengejar WALL•E
supaya ia dapat membersihkan kotoran asing yang bersumber dari Bumi, dan dua
orang manusia bernama John (John Ratzenberger) dan Mary (Kathy Najimy) yang
sebelumnya hanya melihat melalui media elektronik berupa monitor, sehingga
mereka melihat pemandangan secara langsung karena WALL•E membuat mereka
terlepas dari monitor yang terpasang di tempat duduk mereka.
Setelah sampai di dalam pesawat, EVE diaktifkan kembali dan diprogram untuk
mengantar bibit tadi kepada McCrea agar diletakkan dalam alat pendeteksi yang
dinamai holo-detector. Alat tersebut adalah sebuah mesin pendeteksi yang
berfungsi memberikan informasi bahwa manusia dapat kembali hidup di Bumi, dan
akan mengembalikan manusia ke Bumi secara otomatis setelah mendeteksi bibit
tadi yang merupakan pedoman yang memungkinkan manusia untuk kembali hidup
di Bumi. Sewaktu akan mendeteksi tumbuhan yang terdapat dalam tubuh EVE,
bibit itu hilang. EVE dianggap telah rusak dan dikirim ke bagian perbaikan robot
bersama WALL•E. Saat EVE diperiksa, WALL•E menyangka EVE akan
dihancurkan oleh mesin pemeriksa tersebut, lalu ia merampas senjata plasma EVE
dan menembakkannya, sehingga membebaskan robot-robot rusak lainnya di ruang
perbaikan. Tindakan WALL•E menjadi ancaman bagi setiap penghuni pesawat
Axiom, EVE dan WALL•E menjadi buronan yang dianggap robot berbahaya.
EVE yang tidak tahan dengan sikap WALL•E, mencoba mengantarnya kembali ke
Bumi dengan menggunakan sebuah kabin.
Saat asisten utama McCrea (GO-4) tiba dan menyimpan bibit yang hilang itu ke
dalam kabin; GO-4 yang mencurinya tanpa diketahui McCrea. Melihat bibit
tersebut, WALL•E memasuki kabin tempat diletaknya bibit tersebut. GO-4 akan
menghancurkan kabin tersebut dengan mengaktifkan program penghancuran secara
otomatis sehingga akan meledak setelah hitungan mundur 20 detik. Saat itu
WALL•E berada di dalam kabin tersebut, namun WALL•E berhasil meloloskan
diri bersama bibit itu sedetik sebelum musnahnya kabin tadi. EVE lega karena
WALL•E menyelamatkan bibit itu dan mereka terbang dengan bahagianya di
angkasa sekitar pesawat Axiom.
EVE dan WALL•E mengembalikan bibit itu kepada McCrea. Kapten McCrea
ingin mengetahui bagaimana keadaan Bumi pada saat ini, lalu McCrea memutar
rekaman yang direkam oleh kamera yang terpasang pada EVE, yang membuat
EVE menyaksikan usaha WALL•E melindunginya ketika ia dalam status nonaktif.
Akhirnya, EVE juga jatuh cinta pada WALL•E. Terpesona oleh gambargambar
kehidupan zaman dulu di Bumi sebelum berdirinya Buy N Large, McCrea
perihatin melihat kerusakan alam di Bumi yang digambarkan dalam rekaman EVE.
Kemudian McCrea merencanakan agar manusia kembali ke Bumi untuk
memulihkan segalanya. Namun, AUTO menegaskan bahwa manusia tidak boleh
kembali ke Bumi, lalu ia terpaksa menampilkan tayangan berupa rekaman Shelby
Forthright yang memerintahkan semua autopilot agar tidak mengembalikan
manusia ke Bumi, karena proyek pembersihan yang diusahakan telah gagal. AUTO
yang dirancang untuk menuruti perintah tersebut, memberontak dan membuang
bibit tumbuhan tersebut. Dalam memperebutkan bibit itu, AUTO dengan ganasnya
menyerang WALL•E yang mencoba melindungi bibit itu dan menekan tombol
non-aktif di badan EVE. WALL•E dan EVE dibuang ke tempat pembuangan
sampah bersamaan dengan bibit tadi, dan mengunci McCrea di dalam kamarnya.
Di tempat pembuangan sampah, EVE kembali aktif setelah sebuah tombol yang
ada di dada EVE tersentuh oleh serangga. EVE berusaha mencari WALL•E,
setelah menemukannya EVE melihat WALL•E telah rusak berat. Ia berusaha
memperbaiki WALL•E, tapi usahanya sia-sia karena tidak ada komponen tubuh
WALL•E yang cocok dengan yang ia temukan. Pada saat proses pembuangan
sampah diaktifkan, gerbang pembuangan terbuka. Saat itu juga datang M-O yang
mengejar WALL•E karena ingin membersihkan kotoran asing yang melekat di
tubuh WALL•E. Kemudian M-O terjepit gerbang yang tertutup setelah sampah
beserta WALL•E dan EVE dikeluarkan dari tempat pembuangan. Gerbang tidak
sepenuhnya tertutup karena M-O terjepit pada gerbang saat mengejar WALL•E
untuk membersihkan kotoran asing. Kesempatan ini digunakan oleh EVE untuk
menyelamatkan diri dari pembuangan.
Setelah berhasil menyelamatkan diri dari tempat pembuangan sampah dengan
bantuan M-O, EVE menolak perintah otomatis yang telah diprogramkan untuk
membawa bibit ke pesawat. Ia masih berusaha untuk memperbaiki WALL•E, tapi
WALL•E berharap EVE menuruti perintah tersebut sambil mengingatkan EVE
jika seandainya mereka berhasil kembali ke Bumi, WALL•E dapat diselamatkan
dengan suku cadang yang disimpannya.
WALL•E dan EVE membawa bibit tadi untuk diletakkan di mesin pendeteksi
yang ada di pesawat Axiom dengan bantuan M-O. Mereka berdua dibantu McCrea
yang menyuruh mereka agar cepat ke mesin pendeteksi tersebut, mereka juga
dibantu robot-robot rusak yang membantu mereka dengan melawan robot-robot
penjaga. McCrea membohongi AUTO dengan mengatakan bahwa bibit itu ada
padanya, dengan mengelabui AUTO melalui visual dari monitor. Kemudian
AUTO mendatangi McCrea, lalu mereka berkelahi. McCrea berhasil mengaktifkan
mesin pendeteksi, mengakibatkan AUTO memiringkan posisi Axiom,
mengakibatkan manusia-manusia yang tidak dapat berjalan menjadi berjatuhan dan
tertumpuk di sudut pesawat. Auto mencoba menutup mesin pendeteksi tersebut,
namun ditahan WALL-E dengan mengorbankan tubuhnya. McCrea berusaha untuk
berdiri dan berjalan untuk mendekati dan mengalahkan AUTO. Pada saat
perkelahian dengan AUTO, McCrea melihat tombol merah yang terbuka di bagian
tubuh AUTO. Lalu McCrea menekan tombol tersebut, sehingga AUTO yang
merupakan pengendali pesawat Axiom menjadi berstatus manual. McCrea dapat
dengan sepenuhnya mengendalikan AUTO, dan mengembalikan posisi Axiom ke
posisi semula. Akhirnya, bibit berhasil dimasukkan ke dalam mesin pendeteksi
(holo-detector), dan melepaskan WALL•E yang bertambah rusak karena terjepit
mesin pendeteksi yang akan menutup. Setelah bibit tadi dimasukkan ke dalam
holo-detector, pesawat Axiom menuju ke Bumi dengan kecepatan cahaya.
Setelah mendarat di Bumi, EVE bergegas memperbaiki dan menghidupkan
kembali WALL•E dengan menggunakan suku cadang yang ada di tempat tinggal
WALL•E. Sayangnya, WALL•E telah rusak berat dan hampir semua
komponennya ditukar oleh EVE dengan yang baru. Meskipun WALL•E telah
diperbaiki dengan sempurna, tapi WALL•E bukanlah WALL•E yang dikenal
EVE. WALL•E telah menjadi WALL•E yang diprogram untuk mengerjakan
tugasnya dan tidak memiliki perasaan dan ingatan yang dimiliki WALL•E yang
EVE kenal. EVE sedih karena WALL•E yang dicintainya sudah tiada, EVE
memegang tangan WALL•E lalu menempelkan kepalanya ke kepala WALL•E
(bermakna ciuman). Percikan listrik dari “ciuman” tadi memulihkan ingatan dan
kepribadian WALL•E, lalu dia dapat mengingat EVE dan bahagia karena dapat
berpegangan tangan dengan EVE.
Manusia dan robot bekerjasama dalam memperbaiki kehidupan di Bumi dengan
harapan baru, di bawah pimpinan McCrea. Akhirnya, kehidupan yang normal
dapat dinikmati kembali oleh manusia. Seiring waktu dan kerjasama manusia
dengan robot, Bumi kembali normal seperti sedia kala. Mengenai kelanjutan
kehidupan manusia beserta para robot di Bumi, dapat dilihat pada lukisan-lukisan
yang terdapat pada kredit penutup dalam film animasi ini.
Pembuatan
Andrew Stanton telah membayangkan WALL•E sebelum Toy Story dibuat. Ide ini
terpikir saat Stanton mengilhami sebuah kalimat pertanyaan, "Jika manusia
meninggalkan Bumi dan lupa mematikan robot terakhir yang tertinggal, apa yang
akan terjadi?" Pete Docter telah mengembangkan tulisannya untuk film ini selama
dua bulan pada tahun 1995, setelah mendengar penjelasan dari Stanton yang
memutusan untuk membuat Monsters, Inc. (2001), ia juga masih ragu untuk
menceritakan kisah cinta. Ide WALL-E masih membayangi otak Stanton, karena
minatnya yang sangat besar terhadap luar angkasa dan mempersonifikasikan
benda-benda mati.
Model robot didapati saat Stanton mengatakan kepada kru animator,
"Bayangkanlah berbagai macam peralatan yang ada, kemudian cari perwatakan di
dalamnya." Ketika merencanakan tokoh utama, para animator mendapat ide dari
sebuah binokular dan Luxo Jr., sebuah lampu yang ditampilkan dalam logo Pixar.
Saat Stanton sedang bermain-main dengan sebuah binokular untuk
mengekspresikan kesedihan. Stanton berkata, "Kalian tidak perlu membuat mulut,
dan juga tidak perlu hidung, kalian dapat menampilkan kepribadian dari matanya,
sehingga penonton akan merasakan ia bukanlah manusia yang berbadan robot".
Bentuk fisik WALL•E mirip seperti kura-kura dan tank baja yang membuatnya
dapat melalui berbagai jenis daratan. Stanton juga mengakui bahwa ia juga
dipengaruhi oleh Johnny 5 dari film Short Circuit yang pernah ditontonnya sekali.
Stanton mengemukakan ceritanya kepada Ben Burtt yang juga berperan dalam
pengisian suara. Dalam film ini sedikit sekali percakapan; Stanton bercanda
dengan mengatakan, "Saya sebenarnya sedang membuat R2-D2: The Movie",
dengan melibatkan karya-karya Burtt di Star Wars. Untuk menghasilkan
percakapan, Burtt mengambil berbagai macam bunyi mekanik, lalu
menggabungkannya supaya menyerupai percakapan. Ketika WALL•E mengisi
ulang baterainya melalui tenaga sinar matahari, ia membunyikan suara yang mirip
dengan bunyi pembukaan dari komputer Macintosh saat ini. Masalah minimnya
percakapan dalam cerita, produser eksekutif John Lasseter menyatakan bahwa seni
animasi adalah tentang tingkah laku suatu watak, bukan percakapannya.
Berpedomanlah pada bagaimana kalian menceritakannya, bukan banyak dan
sedikitnya dialog."
Hubungan WALL•E dengan film-film Pixar lainnya
Film-film animasi keluaran Pixar sering menghubungkan karakternya dengan
proyek-proyeknya yang lain. EVE mengingatkan sebuah truk Pizza Planet dari Toy
Story. Mainan Rex dan Hamm dari Toy Story, terlihat pada adegan-adegan di
kawasan tumpukan sampah. Sebuah mainan Mike dalam Monsters, Inc. juga
terlihat dalam kawasan tersebut. Pada saat WALL•E akan tidur yang merupakan
adegan di awal film, di atas rak terdapat sebuah patung kepala Frozone dari The
Incredibles. Pada adegan akhir film, terlihat sebuah lukisan mozaik penyu dari
Finding Nemo. Kode A113 yang selalu dimasukkan dalam setiap film Pixar
sampai sekarang, merupakan kode yang berperan penting dalam film WALL•E.
John Ratzenberger menjadi pengisi suara salah satu karakter di film ini, seperti
yang dilakukannya dalam setiap film-film animasi produksi Pixar sebelumnya.
Beberapa pesan moral yang saya dapatkan dalam film ini antara lain :
1. Cinta itu butuh pembuktian dan pengorbanan. Usaha Wall-E dalam
menyelamatkan eve menjadi bukti bahwa cinta itu (kadang) tidak harus
diucapkan, tapi harus dibuktikan.
2. Hal-hal berharga itu baru akan terasa berharga ketika kita tidak lagi
memilikinya. Melalui film ini, kita diajak oleh sang sutradara untuk
menyadari bahwasanya kelestarian lingkungan adalah hal yang berharga.
Oleh karenanya, jangan sampai suatu hari nanti kita menyesal karena hari ini
telah menyia-nyiakan dan tidak memperhatikannya.
3. Teknologi itu pisau bermata ganda. Seperti halnya alat-alat yang lainnya,
pada awalnya teknologi hanyalah alat yang bertujuan untuk memudahkan
hidup manusia. Tapi sayangnya, terkadang kita terlalu dilenakan olehnya.
Dan dalam film ini, diceritakan bahwa pada masa yang akan datang, semua
orang akan berkomunikasi dan berinteraksi melalui dunia maya. Sampai
tidak pernah menghiraukan apa yang terjadi di sekelilingnya dan tidak
pernah menyadari bahwa sebenarnya ada banyak orang lain di sekelilingnya.
Singkat kata, pada masa itu, semua orang sudah menjadi anti sosial dan
tidak mengenal siapa yang ada di sekelilingnya. Dan sepertinya, iklan dari
Thailand yang satu ini, cukup bisa mewakili apa yang saya maksudkan.
Ya, itu tadi sedikit pelajaran berharga dari film Wall-E. Sebenarnya masih ada
banyak pelajaran berharga lainnya. Tapi karena sudah hampir 2 minggu lalu saya
menontonnya, jadi sedikit banyak mulai lupa. Jika Anda ingin tahu pesan berharga
lain yang bisa kita ambil darinya, silakan Anda tonton sendiri filmnya.
Akhir kata,
Jika sebuah film seperti Wall-E saja bisa menginspirasi kita, sebagai manusia,
tentunya kita memiliki kapasitas yang lebih darinya untuk bisa menginspirasi
teman-teman kita. Karena menginspirasi adalah tugas setiap insan yang telah
terinspirasi.
Seringkali hal-hal yang menurut kita berharga, baru akan terasa berharga
ketika kita sudah tidak memilikinya.Oleh karenanya, cintai dan syukuri apa
yang (sudah) kita miliki saat ini.
Sumber :
http://massofa.wordpress.com/2011/02/26/pengertian-inovasi-pendidikan/
http://id.wikipedia.org/wiki/WALL%E2%80%A2E
http://kamuitubeda.wordpress.com/2011/05/27/wall-e/
Muhamad, Arni, (2002), Komunikasi Organisasi, PT. Bumi
Aksara, Jakarta.
Panuju, Redi, (2001), Komunikasi Organisasi, Pustaka Pelajar,
Yogyakarta.
Roben, Stepen (alih bahasa Jusuf Udaya), (1995), Teori
Organisasi, Penerbit Aran, Jakarta.

Senin, 28 November 2011

Fenomena Komputer

Tanpa kita sadari, komputer telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku di negara maju
maupun di negara yang sedang berkembang di Indonesia. Komputer sebenarnya tidak berbeda
dengan produk tekhnologi lainnya seperti kereta api, pesawat terbang, mobil televisi dan lain
sebagainya. Apa yang membedakan komputer dengan produk lainnya adalah kemampuannya
untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas dengan kecepatan dan
ketelitian yang tinggi.
Para ahli-ahli fisika, elektronika dan komputer telah mengembangkan microprocessor yang
berkemampuan besar. Pengolah semacam itu banyak digunakan sebagai bagian pengendali dari
produk tenaga lain seperti peluru kendali, kendaraan bermotor, pesawat udara, kamera, komputer
pribadi dan hal ini terus berkembang sesuai dengan perkembangan zaman.
Komputer pada saat ini banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data
seperti pengolahan nilai siswa dengan komputer, pembuatan daftar nilai, perhitungan rata-rata
kelas atau pun laporan-laporan untuk kepentinag evaluasi pendidikan. Komputer juga sudah
banyak digunakan untuk mencetak kuitansi tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan lain
sebagainya.
Pada dasarnya komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah dan
mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan. Bidang pekerjaan yang juga mulai
terpengaruh seperti terlihat dicontoh berikut ini :
 Penyiapan surat-menyurat sampai dengan penyimpanan arsip dikantor.
 Pembuatan film dalam bidang animasi dan efek-efek 3 dimensi
 Pencarian buku berdasarkan judul buku dan nama pengarang di perpustakaan
 Pelayanan administrasi dan mutu pelayanan medis pada rumah sakit.
 Pemesanan tiket peswat terbang pada perusahan penerbangan domestik maupun
internasional.
 Administrasi negara seperti administrasi data kepegawaian, administrasi data
kependudukan, pembuatan KTP, SIM dan lain sebagainya.
 Penggunaan komputer dalam bidang industri.
Beberapa contoh diatas merupakan sedikit contoh pemanfaatan komputer di berbagai bidang
pekerjaan. Masih banyak bidang lain yang belum disebutkan. Apresiasi terhadap dampak dari
suatu produk baru tidak selalu harus dimilikinya pengetahuan yang mendalam tentang
produk tersebut. Pengamatan terhadap dampak dari komputer dimasyarakat dapat dilakukan
dengan memanfaatkan tekhnologi disekitar masyarakat.
1.2 Beberapa Aplikasi Penting
Komputer merupakan penemuan yang sangat penting dan mendasar. Komputer tidak hanya
membantu melaksanakan pekerjaan akan tetapi mengubah cara kerja dan sekaligus
menimbulkan tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungan.
1.2.1 Mobil Pandai
Pengolah mikro telah dimanfaatkat untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan
mengemudikan mobil. Misalnya pada tahun 1985, oldsmobile dari US telah menerapkan
sistem kendali berbasis pengolah mikro pada produknya. Pengolah mikro mendapatkan
masukan data dari beberapa sumber, seperti :
 Meter pompa injeksi (beban mesin)
 Alternator (putaran mesin/menit)
 Sistem pendinginan mesin
 Sensor tekanan absolut untuk memantau sirkulasi dan pembuanagan gas
 Gigi transmisi
Data masukan tersebut diolah oleh pengolah mikro untuk mengadakan tindakan pencegahan agar
mesin tidak terlalu panas, memantau putaran mesin, beban mesin dan penggunaan gigi transmisi
yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan.
1.2.2 Perpustakaan Elektronik
Ruang dan waktu merupakan dua permasalahan utama yang dihadapi oleh Perpustakaan dewasa
ini. Biaya yang diperlukan untuk menyimpan buku, majalah, jurnal, surat kabar dan makalah
terus membengkak. Disamping hal itu, beban petugas perpustakaan untuk melayani pembaca
untuk menemukan bahan bacaan yang diperlukan semakin hari semakin berat karena jumlah
bacaan yang semakin meningkat. Hal ini mengakibatkan lambatnya pelayanan.
Permasalahan tersebut dicoba diatasi dengan bantuan komputer. Komputer pada sat ini sudah
mampu menggantikan katalogdan berdaya tampung besar. Sistem basis data jugatelah
berkembang sehingga mampu untuk mengelola data dalam jumlha yang amat besar. Kemajuan
dalam tekhnik pencarian kembali informasi telah memungkinkan dilakukan pencarian kembali
informasi dalam waktu yang singkat.
Perkembangan tekhnik pencetakan dengan bantuan komputer membuaka nuansa baru dalam
penyimpanan informasi. Buku atau majalah yang dicetak selalu diolah dan diperiksa ulang
dengan komputer, sehingga informasi elektronis dapat diperoleh secara langsung.
1.2.3 Pengendalian Lalu-lintas Udara
Lalu-lintas udara merupakan lalu-lintas yang paling rawan dalam kehidupan manusia, walaupun
di indonesia jumlah penerbangannya masih relatif rendah dibandingkan dengan negara-negara
maju. Walaupun demikian pengendalian lalu-lintas udara sudah dilaksanakan secara modern,
dilakukan dengan peralatan canggih berbasiskan komputer. Hal ini dilakukan karena kelalaian
dalam pengendalian lalu-lintas udara akan berakibat fatal.
1.2.4 Pengolahan Data Cuaca
Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan stasiun stasiun pemantau di bumidan
diangkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan
data cuaca. Untuk memembentuk model peraamalan cuaca lokal.
1.2.5 Permainan Video
Permainan ini cepat sekali mendapat pasaran dan terutama sekali di gemari oleh generasi
muda. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada terwujud menjadi kenyataan. Tempat
permainan tersebar dimana-mana di pusat-pusat perbelanjaan, rekreasi atau di dekat-dekat
sekolah. Sehingga anak-anak muda mulai melupakan kewajibannya sebagai murid atau sebagai
anggota masyarakat. Para pendukung permainan ini menyatakan bahwa sifat permainan adalah
mendidik dan meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan. Ada sementara pendapay yang
mengatakan bahwa anak muda yang menyukai permaianan video mereka akan tertarik dengan
komputer dan pemrogramman akan tetapi kenyataannya komputer pribadi lebih banyak
digunakan untuk permainan dari pada pemrogramman.
Pengenalan Internet
1.1 Pengertian Internet
Internet adalah kumpulan komputer pribadi yang terkait satu dengan lainnya dalam
bentuk jaringan. Jaringan tercipta melalui saluran telekomunikasi, seperti telepon. Komputer
pribadi dapat berada di berbagai tempat yang terpisah, baik didalam wilayah nasional
maupun internasional.
Setiap komputer pribadi yang tergabung dalam jaringan dapat berkomunikasi dalam
bentuk pertukaran data lateral citra dan suara. Seketika itu dan dalam dua arah. Istilah lain
untuk internet adalah dunia maya, cyberspace,homepage ata www (world wide web)
Internet adalah milik masyarakat dunia. Tidak ada orang atau lembaga yang dapat
mengklaim Internet sebagai miliknya sendiri. Sebagai warga internet, anda dapat melakukan
pertukaran teks dan berbagai pesan dengan berjuta manusia dalam bisnis, akademi,
pemerintahan dan organisasi lain, mengakses perangkat lunak, dokumen tentang seni, politik,
kebudayaan, gambar, peta, cuaca, katalog perpustakaan dan berbagai informasi dari berbagai
tempat diseluruh dunia.
Internet diibaratkan sebagai suatu kota elektronik berukuran raksasa, dimana setiap
penduduk memiliki alamat yang dapat digunakan untuk berkirim surat. Jika ingin berkeliling
kota cukup dengan komputernya sebagai kendaraan.
Pengoperasian jaringan bertumpu diatas sarana telekominikasi. Jalur lambatnya
menggunakan modem dan saluran telepon; sedangkan jalur cepatnya menggunakan ISDN
atau frame relay.
1.2 Perkembangan Internet
Internet telah menciptakan dunia baru bagi kehidupan manusia. Yang kemunculannya
dimulai dimulai ketika departemen pertahanan Amerika Serikat membuat proyek ARPA
(Advanced Research Project Agency) dengan sebutan ARPAnet. ARPAnet semuala
dirancang untuk menemukan jaringan komputer handal, dan smpai berapa besar
informasi dapat dipindahkan dan semua standard yang ditentukan menjadi cikal bakal
untuk pengembangan protokol baru yang dikenal dengan TCP\IP.
Lalu NSF (National Science Foundation) melanjutkan proyek ini dan kemudian
menciptakan jaringan sendiri bernama NSFnet berdasarkan teknologi IP yang dipakai
oleh ARPAnet dengan saluran telepon sebagai sarana transmisi. Karena biayanya terlalu
tinggi, maka pihak NSF memutuskan membuat alternatif dimana komputer akan
berhubungan dengan jaringan lokal, kemudian jaringan lokal ini meneruskan ke jaringan
komputer lainnya.
Alternatif ini berhasil, sehingga jaringan komputernya dikembangkan lebih lanjut
oleh Merit Network Inc bekerja sama dengan IBM dan MCI, namun demikian hubungan
masih terbatas pada lingkungan akademi, lembaga penelitian dan instansi pemerintah di
Amerika Serikat.
1.3 Fasilitas Internet
Internet sebagai jaringan komputer global telah terbukti dapat mempermudah
pemakainya untuk berkomunikasi dan memeperoleh informasi. Berikut ini dilampirkan
fasilitas-fasilitas yang dimiliki oleh internet, antara lain :
 E-mail
 Mailing List (kelompok diskusi)
 File server/transfer
 Web/Distributed Multimedia database, serata
 Video dan Suara
Surat elektronik (E-mail), Dengan menggunakan fasilitas ini anda dapat berkirim surat
dan file antar komputer keseluruh dunia hanya membayar pulsa telepon lokal dan berita
yang anda kirim akan sampai ketujuan dalam beberapa menit.
Kelompok diskusi (mailinglist), Fasilitas ini dibangun dengan tekhnik yang sama dengan
proses penyebaran elektronik. Dengan fasilitas ini berita di distribusikan kebanyak
pengguna sekaligus, sehingga penggunanya dapat melakukan diskusi, seminar, ceramah,
konferensi secara elektronik tanpa terikat oleh waktu dan ruang.
File server/transfer. Fasilitas ini memungkinkan anda menyalin file yang anda perlukan
yang ada di internet dan menyimpannya pada file komputer anda.
Web/Distributed Multimedia Database, fasilitas yang memudahkan anda dalam
melakukan navigasi informasi di internet.
Fasilitas Video dan Suara, dengan fasilitas ini anda dapat menemukan suara dan gambar
yang banyak tersedia di internet.
1.4 Tipe Koneksi Internet
Dalam melakukan penyambungan atau conection dengan internet terdapat beberapa cara
yang disesuaikan dengan tingkat pengaksesan dari komunikasi internet. Ada tiga tipe koneksi
dari internet yaitu :
 Online atau dial, account melalui internet provider account ini sering disebut pula
sebagai shell account. Pengguanaan ini terbatas lebih diutamakan pada biaya rendah.
Online accounts disediakan dari beberapa fasilitas yaitu internet provider, online
service secara komersial dan universitas, pemerintahan atau organisasi non profit.
 Koneksi SLIP/PPP, Dengan koneksi ini maka transfer data lebih cepat sehingga
anda dapat menjalankan program yang ada diinternet, anda tidak perlu lagi mengirim
data per karakter melalui modem
 Fasilitas yang dapat disewa atau leased line. Untuk memakai line yang disewa
perlu memakai TCP/IP software pada suatu LAN. Untuk membuat suatu fasilitas
yang dapat disewa sangat kompleks dan diperlukan waktu. Biasanya perusahaan yang
menggunakan line ini dipakai untuk dijual lagi keperusahan menengah dan kecil.
- Fenomena Komputer dengan Budaya yang ada dalam kehidupan manusia
Semua budaya dalam kehidupan manusia kini sangat erat hubunganya dengan computer. Hampir
semua kegiatan didukung dengan computer. Karena computer memudahkan kita dalam
memecahkan masalah dalam keseharian kita.
Kepulauan Indonesia, pada zaman kuno terletak pada jalur perdagangan antara dua pusat
perdagangan kuno, yaitu India dan Cina. Letaknya dalam jalur perdagangan internasional ini
memberikan pengaruh yang sangat besar pada perkembangan sejarah kuno Indonesia. Kehadiran
orang India di kepulauan Indonesia memberikan pengaruh yang sangat besar pada perkembangan
di berbagai bidang di wilayah Indonesia.
Hal itu terjadi melalui proses akulturasi kebudayaan, yaitu proses percampuran antara unsur
kebudayaan yang satu dengan kebudayaan yang lain sehingga terbentuk kebudayaan yang baru
tanpa menghilangkan sama sekali masing-masing ciri khas dari kebudayaan lama.
Pengaruh Budaya Vietnam bagi budaya bangsa Indonesia pada Masyarakat Prasejarah Indonesia
Masuknya kebudayaan asing merupakan salah satu faktor yang membawa perubahan dalam
kehidupan masyarakat di Indonesia. Kebudayaan tersebut yaitu Kebudayaan Dongson,
Kebudayaan Bacson-Hoabich, Kebudayaan Sa Huynh, dan Kebudayaan India. Kebudayaan
Dongson, Kebudayaan Bacson-Hoabich, Kebudayaan Sa Huynh terdapat di daerah Vietnam
bagian Utara dan Selatan.
Masyarakat Dongson hidup di lembah Sungai Ma, Ca, dan Sungai Merah, sedang masyarakat Sa
Huynh hidup di Vietnam bagian Salatan. Ada pada tahun 40.000 SM- 500 SM. Kebudayaan
tersebut berasal dari zaman Pleistosein akhir. Proses migrasi ke tiga kebudayaan tersebut
berlangsung antara 2000 SM-300 SM. Menyebabkan menyebarnya migrasi berbagai jenis
kebudayaan Megalithikum (batu besar), Mesolitikum (batu madya),Neolithikum (batu halus),
dan kebudayaan Perunggu. Terdapat 2 jalur penyebaran kebudayaan tersebut:
1. Jalur barat, dengan peninggalan berupa kapak persegi
2. Jalur Timur, dengan ciri khas peninggalan kebudayaan kapak lonjong. Pada zaman perunggu,
kapak lonjong ditemukan di Formosa, Filipina, Sulawesi, Maluku, Irian Jaya.
Perkembangan budaya di Indonesian sudah cukup bagus. Tetapi masih banyak pula yang harus
dibenahi dalam perkembangannya. Banyak budaya asing yang masuk keIndonesia, ada dampak
positif ataupun dampak negative dari masuknya budaya asing tersebut.
Dampak positif masuknya budaya asing ke Indonesia yaitu menambah pengetahuan budaya kita.
Mengetahui budaya asing sehingga kita bisa mengetahui bagaimana budaya tersebut
berkembang. Masuknya budaya asing juga bisa dilihat dari segi teknologi , teknologi luar sudah
lebih bagus dari teknologi local sehingga kita bisa mengetahui bagaimana kemajuan teknologi
sekarang ini. Sehingga masyarakat lebih bersemangat untuk malakukan yang lebih dari hal
tersebut.
Dampak negative masuknya budaya asing misalnya, memudarnya budaya Indonesiaakibat
masuknya budaya asing. Indonesia mempunyai banyak kebudayaan dari segi agama, adat
istiadat, kesenian, jangan sampai budaya luar meniru budaya Indonesia dan mengakui budaya
Indonesia sebagai budaya mereka seperti kejadian-kejadian sebelumnya. Dari segi penampilan,
masyarakat Indonesia sudah banyak meniru cara berpakaian masyarakat luar. Hal itu terlihat
menurunnya kecintaan terhadap budaya asing karena kebudayaan kita mengandung unsure timur.
Dari dampak positif dan negative dari masuknya budaya asing ke Indonesia, masyarakat
Indonesia harus lebih menjaga kelestarian budaya Indonesia sehingga tidak terjadi hal-hal yang
tidak diinginkan. Dan sebaiknya masyarakat Indonesia harus bisa mensaring atau filter budaya
asing yang masuk ke Indonesia. Lebih meningkatkan budayaIndonesia yang sekarang sudah
banyak dikenal oleh negar-negar lain.
Fenomena Sistem Komputer
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga
menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan
pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini
adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat
mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam
setiap aspek kehidupan dan pekerjaan.
Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan
matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu
membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan
komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita
golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor
terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan
tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh
motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.
Generasi Komputer Awal
generasi komputer dimulai semenjak komputer yang diciptakan oleh manusia mulai
menggunakan konsep stored program pada tahun 1946. Meskipun sebelumnya sudah
bermunculan berbagai jenis komputer, seperti komputer analog pada tahun 1931 oleh Dr.
Vannevar Bush di Massachussetts Institute of Technology). Lalu komputer digital elektronik
pertama oleh John V Atanasoff yang diselesaikannya pada tahun 1942, komputer-komputer
tersebut merupakan pendorong lahirnya komputer generasi pertama.
Generasi Mainframe
Tahun 1946 merupakan awal generasi pertama dari komputer, dimulai dengan dibuatnya ENIAC
(electronic Numerical Integrator And Calculator). Komputer pada zaman ini memiliki ribuan
tabung hampa untuk satu komputernya, ukuran fisik yang cukup besar, dan membutuhkan tempat
yang cukup luas. Umumnya komputer ini digunakan untuk menghitung ketepatan tembakan.
Mau tahu cara memprogram komputer ini? Yaitu dengan menghubungkan dan memotong kabel
dan serta menggunakan kontak-kontak.
Komputer pada generasi ini masih lambat prosesnya, dan memakan listrik yang cukup tinggi,
serta daya simpan masih sedikit. ENIAC sendiri pada waktu itu membutuhkan tempat lebih dari
500 m2, dan menggunakan tabung hampa. ENIAC bukan satu-satunya komputer pada generasi
ini. Disamping ENIAC masih ada komputer lain yang muncul, diantaranya yaitu:
- EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer), yang merupakan komputer dengan
stored program yang pertama. Komputer ini dibuat oleh ahli matematika John von Neumann dan
teamnya. Komputer ini dibuat semenjak pertengahan tahun 1940 dan dioperasikan pada tahun
1949 di Cambridge University, Inggris.
- ACE (Automatic Calculating Engine) yang dibuat oleh Alan M Turing semenjak tahun 1945,
komputer ini telah menerapkan penggunaan kartu plong sebagai media untuk input dan outputnya
.
- SEC (Simple Electric Computer) merupakan komputer yang menggunakan drum magnetik
sebagai penyimpan memorinya. Komputer ini dibuat pada tahun 1950 di Electric Computer
Laboratory of Birkbeck College, University of London.
- LEO (Lyon Electronic Office), tahun 1951, merupakan komputer komersial pertama di Inggris.
- EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer), tahun 1952, merupakan
komputer stored program pertama yang dibuat oleh Amerika.
Generasi Minicomputer
Komputer pada generasi ini merupakan penyempurnaan dari komputer generasi sebelumnya.
Bahasa yang digunakan tidak lagi murni bahasa mesin, namun sudah menggunakan bahasa
tingkat tinggi, lebih memudahkan dalam pembuatan programnya. Komponen yang digunakan
sudah mulai menggunakan transistor sehingga mampu membuat ukuran komputer tersebut jauh
lebih kecil dibandingan dengan komputer pada generasi pertama. Generasi ini merupakan
generasi munculnya minicomputer , dan harganya pun jauh lebih murah apabila dibandingkan
dengan generasi sebelumnya. Komputer yang masuk pada generasi ini adalah:
- PDP-1, yang diproduksi oleh DEC (Digital Equipment Corporation) yang dikenalkan pada
tahun 1959,
- PDP-5, merupakan komputer mini pertama,
- UNIVAC III,
- IBM 7070
Generasi Microcomputer
Generasi ini ditanda dengan digunakannya IC (Integrated Circuit) yang mampu menampung
beberapa komponen elektronik sekaligus dalam ukuran yang sangat kecil, tentunya dengan hal
ini membuat ukuran komputer juga langsung jauh lebih kecil dari komputer generasi
sebelumnya, begitu juga dengan penggunaan listrik yang turun drastis. IC sendiri dibuat pertama
kali oleh Jack Kilby pada tahun 1958. Komputer yang muncul pada generasi ini diantaranya
adalah IBM S/360 yang merupakan komputer generasi ketiga yang pertama. Selain itu juga
UNIVAC 1108, NCR seri Century, dlsb. Inovasi yang penting pada generasi ini adalah software
compatibility , antar beberapa mesin.
Generasi Internet dan Web Generasi
ini dimulai semenjak tahun 1970, pengunaan Large Scale Integration (LSI) . Pada masa ini
bermunculanlah komputer makro (macro computer). Intel mengeluarkan prosesor pertama di
dunia yang dikenal dengan Intel 4004 pada tahun 1971. Pada tahun 1977, Apple mengeluarkan
personal computernya yang pertama. Generasi ini telah memungkinkan sebuah komputer tanpa
software di dalamnya, dan software tersebut harus diprogram dengan menggunakan bahasa
assembly. Perkembangan yang terjadi tidak hanya pada mesin komputer itu sendiri, namun juga
beranjak kepada jaringan antar komputer. Local Area Network mulai diimplementasikan pada
banyak tempat, dan Departemen pertahanan Amerika pun mulai menggunakan Internet Protocol .
Generasi Pervasive Computing
Generasi ini merupakan generasi yang mulai meninggalkan penggunaan komputer desktop.
Berbagai teknologi ditemukan untuk mengimplementasikan komputer yang menyatu dengan
teknologi lainnya, dalam ukuran yang sangat kecil, dan kemampuan yang cukup pintar. Dimana
pada generasi ini, seseorang tidak lagi menggunakan komputer sambil duduk dikursi dan
menghadap ke komputer di atas mejanya, karena komputer telah bergabung dengan berbagai
perangkat seperti palmtop , handphone , dll. Teknologi ini pun telah mampu menghubungkan
satu perangkat dengan perangkat lainnya dengan menggunakan jalur internet.
Generasi Changing Economics of Computing Pada generasi ini terjadi perubahan ekonomi dari
bidang komputasi. Kalau dahulu harga komptuter begitu tingginya, karena ukuran, kemampuan
dlsb, pada saat ini harga prosesor, memori dan perangkat lainnya sangat murah. Ditambah
dengan diimplementasikannya bioteknologi atau bioinformatik. Dimana pada masa sebelumnya
suatu teknologi dianggap belum memungkinkan, pada masa ini sesuatu yang belum mungkin
bisa menjadi mungkin. Termasuk keinginan para informatikawan untuk membuat komputer yang
lebih bersifat manusia yang mampu mengembangkan dirinya sendiri sesuai dengan kemampuan
teknologi pada saat itu.
Sumber : http://www.Google.com
“It is not the strongest nor the most intelligent of the species that survives, but the one that is
most adaptable to change.” (Charles Darwin)
Dewasa ini, kita dapat membandingkan antara kegairahan kita dalam diskusi daya magis agama
sepanjang sejarah peradaban manusia dan kegairahan kita berbicara tentang komputer sejak era
1980-an. Agama dan komputer telah berpengaruh besar pada pola pikir, pola sikap, dan pola
perilaku manusia dalam usahanya memaknai diri di tengah relasi dengan sesama dan realitas lain
di sekelilingnya.
Di negara-negara maju, komputer jadi way of life dari masyarakat.Sebagai way of life, mereka
menggunakan komputer untuk mengakses berbagai informasi dari berbagai belahan dunia lewat
sistem jaringan internet. Informasi menjadi bagian penting dari proses pematangan mentalitas,
emosionalitas, dan kesadaran diri. Tetapi, di Indonesia, komputer masih langka sehingga lebih
dari separuh rakyat Indonesia terisolasi dari informasi. Kelangkaan tersebut disebabkan oleh
sumber daya manusia pemerintahan yang belum maksimal mengelola informasi sebagai aset bagi
proses perubahan sosial, budaya, ekonomi, politik, budaya, dan pertahanan-keamanan menuju
masyarakat beradab (civil society). Persoalannya adalah bagaimana masyarakat Indonesia bisa
membangun civil society dalam kondisi minimnya sarana sumber informasi?
Komputer menjadi sarana vital globalisasi. Ia membantu kita mengakses berbagai informasi
strategis seputar tatanan masyarakat global. Fungsinya yang strategis bisa menjadi konstruktif
sekaligus destruktif bagi masyarakat. David J. Bolter mendeskripsikan situasi ini (Turing’s Man :
Western Culture in the Computer Age, 1984), seperti dikutip Dennis C. Smolarski (1988), bahwa
komputer telah menentukan bagaimana kita bertindak dan mendefinisikan diri sendiri di tengah
sesama dan lingkungan hidup. Dengan kata lain, komputer mampu me-”manusia”-kan diri
sendiri.
Situasi dilematis manusia
Smolarski, dalam refleksinya, The Spirituality of Computers (Spirituality Today, Winter 1988,
Vol. 40 No. 4, pp. 292 -307) mendeskripsikan posisi komputer sejajar dengan fungsi kendaraan,
pesawat terbang, telpon, radio, dan televisi. Yaitu, mereka membuat hidup kita kian lebih praktis
sekaligus lebih kompleks. Teknologi komunikasi informasi yang baru ini (komputer)
berkapasitas untuk mempertinggi penghargaan kita terhadap ciptaan yang sungguh-sungguh
mengagumkan. Dengan bantuan alat-alat tadi, kita dapat bekerja lebih efisien dan efektif.Tidak
hanya di bidang ilmu pengetahuan dan bisnis, tetapi juga dalam berbagai upaya kegiatan
kemanusiaan seperti peace building, keadilan, toleransi, pendidikan, dan pengembangan sumber
daya manusia.
Bertolak dari pengalaman kehadiran agama di tengah umat manusia, Smolarski memprediksi
komputer dengan berbagai perangkat sistemnya yang canggih, akan berpengaruh posifit dan
negatif pada kita, tetapi semuanya itu bergantung pada bagaimana kita sendiri memanfaatkannya.
Pendapat Smolarski, tentang kelebihan komputer itu merupakan hasil pengamatannya sendiri
pada prinsip kerja komputer. Komputer bekerja pada prinsip ”setiap saat, setiap waktu
interaktif”, sehingga ia mengatasi hambatan ruang dan waktu. Misalnya, seorang fotografer di
lapangan bisa menyiapkan foto ke kantor pusat redaksinya hanya dalam hitungan menit bila ia
memakai kamera sistem digital.Bayangkan jika seorang fotografer, yang meliput berbagai
peristiwa menarik (seperti ulah para supporter, aksi para pemain sepak bola plus pelatihnya,
obyek wisata dan sebagainya) seputar liga-liga di kawasan Eropa dan yang meliput berbagai
peristiwa (demo, dialog, sidang, dan sebagainya) di berbagai belahan dunia, harus mencuci dulu
filmnya di studio atau harus ke kantor, maka akan memerlukan waktu lama, dan mereka akan
ketinggalan peristiwa di lapangan.
Komputer pun melalui perangkat khusus sistem internet telah membantu para wartawan cetak
bisa melaporkan dan memantau berita dengan cepat dan cermat dari berbagai belahan dunia,
yang berjarak ribuan kilometer. ”Melalui internet kita bisa menjangkau seluruh dunia. Kita bisa
melihat apa yang terjadi di berbagai belahan dunia. Sebelumnya itu tak mungkin,” kata Peter
Kuiper, seorang pakar teknologi informasi, seperti dikutip Endang Roh Suciati (2000).
Jasa internet, misalnya, telah membuka mata masyarakat internasional apa motivasi terselubung
USA untuk menyerang Irak. Kecaman terhadapa USA kemudian merupakan gerakan moral
terbesar sepanjang sejarah umat manusia untuk menentang adanya peperangan atas negara lain.
Saat ini, di Indonesia, ada gerakan 1.000.000 facebookers dukung Chandra Hamzah dan Bibit
Samad Riyanto untuk reformasi sistem penegakan hukum di Indonesia. Gerakan ini membuka
kotak pandora konspirasi yang melemahkan sistem hukum selama ini.
Di sisi lain, komputer pun bisa mengganggu proses terbentuknya civil society bila digunakan
untuk hal-hal destruktif seperti hacker yang menciptakan virus untuk mengganggu sistem
informasi dan komunikasi dengan melakukan transaksi palsu, penyadapan yang melanggar
privasi orang, pornografi yang bebas, dan berbagai kasus kejahatan dunia maya lainnya.
Berbagai problem yang muncul, menurut Smolarski, lebih merupakan akibat penyalahgunaan
oleh kita sendiri. Banyak orang masih terbelenggu oleh obsesi lebih mementingkan diri sendiri
daripada kesejahteraan bersama dan keutuhan lingkungan hidup. Smolarski menyebut
pembalikan fungsi ini sebagai penyalagunaan rahmat ilahi. Perkembangan komputer dalam
budaya manusia, lanjutnya, merupakan suatu perkembangan ”ilmu pengetahuan” informasi.
Tetapi, perkembangan itu malah tidak membuat kita lebih dekat kepada kemanusiaan universal.
Gap ini muncul dari kekeliruan kita dalam memilih informasi untuk berelasi dan berkomunikasi
dengan dirinya sendiri, sesama dan Tuhan. H. Bastian, seorang teolog-pedagog, seperti dikutip
Robert Bala (2003), mengingatkan bahwa sibernetik merupakan bagian khusus dari komunikasi
yang diartikan sebagai kontak yang terjalin melalui informasi. Tanpa informasi, maka
komunikasi akan kehilangan gairah.
Dalam konteks Indonesia, ada persoalan bagaimana kita bisa berkomunikasi dalam kenyataan
pluralitas dan heterogenitas keindonesiaan? Di manakah teridentifikasi berbagai hambatan
komunikasi selama ini? Persoalan ini selalu mempunyai kemendesakan tersendiri mengingat
mayoritas masyarakat Indonesia beragama. Selama ini, lantaran salah kelola informasi, umat
beragama menodai jati diri agamanya yang sejati, yaitu agama yang berpihak kepada
kepentingan kemanusiaan, menegakkan keadilan, peduli pada rakyat, dan menghindari
kekerasan. Bagaimana memulihkan jati diri agama yang sejati di dalam setiap pribadi
penganutnya? Smolarski memang tak memberikan solusi cepat saji. Ia menekankan pentingnya
proses menuju kesadaran diri dan sosial yang berlandaskan komunikasi ”kasih” sebagai bahasa
universal.
Informasi demi Integrasi
Komputer bukan hanya sebagai wujud perkembangan teknologi informasi, tetapi juga bentuk
integrasinya berbagai aspek kehidupan kita. Komputer berperan dalam usaha penyadaran
mentalitas yang masih berpusat pada egoisme dan fanatisme. Agama, misalnya, hendaknya cepat
tanggap terhadap peluang ini untuk mensosialisasikan nilai-nilai religiusnya dalam berbagai
aspek kehidupan kita. Begitu pula negara agar menyediakan berbagai perangkat hukum yang
mengatur masyarakat dalam aplikasi kecanggihan teknologi informasi ini.
Kolaborasi antara efisiensi komputer dan berbagai bidang kehidupan merupakan berbagai
kemungkinan yang tak dapat kita hindari. Maka bukan zamannya lagi untuk mengkotakkotakkan
bidang ilmu secara ketat, karena makin disadari ilmu pengetahuan pada hakikatnya,
menurut Edward O. Wilson (Consilience : The Unity of Knowledge, 1998), merupakan satu
kesatuan.
Pematangan mentalitas dan emosionalitas bersikap dan berprilaku rasional dan bijak atas fungsi
komputer mutlak menjadi satu paket dengan pendidikan transfer teknologi informasi kepada
berbagai lapisan masyarakat. Perbedaan peran komputer sebagai sarana konstruktif atau sarana
destruktif bagi kita, menurut Smolarski, tampaknya sederhana, yaitu kesadaran sosial. Kesadaran
sosial menentukan sebuah pilihan apa yang berpengaruh pada diri sendiri, sesama dan
lingkungan. Dengan demikian, komputer bisa menjadi sarana kontrol sosial konstruktif atau
destruktif bagi berbagai perkembangan bidang hidup kita hanya tergantung pada bagaimana
mentalitas kita memanfaatkannya.
Akhirnya, komputer pun bisa mengundang setiap insan untuk menyadari dan mengenal kembali
apakah kita dapat menempatkan kegunaan hasil ciptaan sendiri demi kemanusiaan? Jangan
sampai hasil ciptaan kita justru menjadi bumerang yang mengancam kehidupan sendiri.
Sumber: http://jose.blog.binusian.org/tag/komputer-dalam-budaya-manusia/
Pergantian tahun Hijriah dan tahun Jawa hampir selalu bersamaan. Hal ini bisa dipahami karena
sejak 370 tahun lalu kalender Jawa mengadopsi sistem penanggalan Hijriah yang berdasarkan
pergerakan Bulan mengelilingi Bumi.
Awalnya, hingga 1633 M masyarakat Jawa menggunakan sistem penanggalan berdasarkan
pergerakan Matahari. Penanggalan Matahari dikenal sebagai Saka Hindu Jawa, meskipun konsep
tahun Saka sendiri bermula dari sebuah kerajaan di India.
Tahun Saka Hindu 1555, bertepatan dengan tahun 1933 M, Raja Mataram Sri Sultan Agung
Prabu Hanyokrokusumo mengganti konsep dasar sistem penanggalan Matahari menjadi sistem
Bulan. Perubahan sistem penanggalan dapat dibaca dalam buku Primbon Adji Çaka Manak
Pawukon 1000 Taun yang ditulis dalam bahasa Jawa.
Dari naskah tersebut diketahui bahwa Sri Sultan Agung Prabu Hanyokrokusumo mengubah
sistem penanggalan yang digunakan, dari sistem Syamsiyah (Matahari) menjadi Komariyah
(Bulan). Perubahan penanggalan berlaku untuk seluruh Pulau Jawa dan Madura kecuali Banten,
karena tidak termasuk daerah Mataram.
Perubahan sistem penanggalan dilakukan hari Jumat Legi, saat pergantian tahun baru Saka 1555
yang ketika itu bertepatan dengan tahun baru Hijriah tanggal 1 Muharam 1043 H dan 8 Juli 1633
M. Pergantian sistem penanggalan tidak mengganti hitungan tahun Saka 1555 yang sedang
berjalan menjadi tahun 1, melainkan meneruskannya. Hitungan tahun tersebut berlangsung
hingga saat ini.
Selain mengubah sistem penanggalan, ada penyesuaian- penyesuaian seperti nama bulan (month)
dan hari (day). Yang semula menggunakan bahasa Sansekerta menjadi bahasa Arab atau mirip
bahasa Arab. Hal ini menunjukkan kuatnya pengaruh penanggalan Islam dalam penanggalan
Jawa.
Perbedaan kalender
Meskipun kalender Hijriah dan kalender Jawa dasar penanggalannya sama yaitu penampakan
bulan, kalender Jawa bukanlah kalender Hijriah. Meski mengadopsi konsep dasar penanggalan
Hijriah, kalender Jawa tidak mengikuti aturan penanggalannya. Kalender Jawa lebih tepat
disebut sebagai penggabungan unsur- unsur Jawa dengan penanggalan Hijriah.
Konsep hari pasaran yang terdiri dari lima hari (Kliwon, Legi, Pahing, Pon, Wage) dan Wuku
(Pawukon) merupakan wujud unsur-unsur Jawa yang tidak ditemui dalam penanggalan Hijriah
dan Masehi. Siklus delapan tahunan yang disebut Windu juga merupakan konsep penanggalan
khas Jawa. Nama tahun dalam penanggalan Jawa mengikuti siklus Windu, terdiri dari Alip, Ehe,
Jimawal, Je, Dal, Be, Wawu, dan Jimakir.
Secara astronomis, kalender Jawa tergolong mathematical calendar, sedangkan kalender Hijriah
astronomical calendar. Mathematical atau aritmatical calendar merupakan sistem penanggalan
yang aturannya didasarkan pada perhitungan matematika dari fenomena alam. Kalender Masehi
juga tergolong mathematical calendar. Adapun astronomical calendar merupakan kalender
berdasarkan fenomena alam sendiri seperti kalender Hijriah dan kalender Cina.
Sifatnya yang pasti sebagai mathematical calendar membuat penanggalan Jawa tidak mengalami
sengketa dalam penentuan awal bulan seperti penanggalan Hijriah.
Budaya yang dilupakan
Sebagai sebuah sistem penanggalan, penanggalan Jawa merupakan salah satu produk budaya asli
bangsa Indonesia. Sistem penanggalan Jawa tersebut, seperti halnya budaya Jawa lainnya,
perlahan mulai hilang dari peredaran. Untunglah masih ada tradisi Suroan yang melekat dalam
masyarakat Jawa dan diperingati secara rutin oleh Keraton Yogyakarta dan Surakarta.
Masyarakat yang merayakan Suroan akan membersihkan diri dengan mandi di rumah, sungai,
laut, diteruskan dengan begadang hingga pagi. Suroan juga dipercaya sebagai saat yang tepat
untuk mencuci pusaka seperti keris dan tombak.
Sumber :
http://akhmadf.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/20730/Bab1.doc
http://www.babadbali.com/pewarigaan/kalender-jawa.html

Rabu, 05 Oktober 2011

ILMU PENGETAHUAN

Membicarakan masalah ilmu pengetahuan beserta definisinya ternyata tidak semudah
dengan yang diperkirakan. Adanya berbagai definisi tentang ilmu pengetahuan ternyata belum
dapat menolong untuk memahami hakikat ilmu pengetahuan itu. Sekarang orang lebih
berkepentingan dengan mengadakan penggolongan (klasifikasi) sehingga garis demarkasi antara
(cabang) ilmu yang satu dengan yang lainnya menjadi lebih diperhatikan.
Pengertian ilmu yang terdapat dalam kamus Bahasa Indonesia adalah pengetahuan
tentang suatu bidang yang disusun secara bersistem menurut metode tertentu, yang dapat
digunakan untuk menerangkan gejala-gejala tertentu (Admojo, 1998). Mulyadhi Kartanegara
mengatakan ilmu adalah any organized knowledge. Ilmu dan sains menurutnya tidak berbeda,
terutama sebelum abad ke-19, tetapi setelah itu sains lebih terbatas pada bidang-bidang fisik atau
inderawi, sedangkan ilmu melampauinya pada bidang-bidang non fisik, seperti metafisika.
MENGALIR ke masa depan bak banjir cepat yang penuh kekuatan dan daya hidup, dan
terkadang menyerupai taman mempesona, alam semesta ini seperti buku yang dipersembahkan
kepada kita untuk dipelajari, sebuah pameran untuk disaksikan, dan sebuah amanah yang
dipercayakan kepada kita dengan kebolehan mengambil manfaat darinya. Dengan mempelajari
makna dan isi amanah ini, kita harus menggunakannya dengan cara yang bermanfaat bagi
generasi masa depan serta generasi sekarang. Jika kita mau, kita dapat mengartikan ilmu
pengetahuan sebagai hubungan sebagaimana diidamkan di atas antara manusia dan dunia ilmu
pengetahuan.
Ilmu pengetahuan adalah warisan bersama umat manusia, bukan milik pribadi dari orang-orang
tertentu. Permulaannya dimulai dengan permulaan umat manusia. Ketika budaya intelektual
Eropa mencapai kedewasaan yang memadai, yang sebagian besarnya dicapai melalui prestasi
negara-negara selain-Eropa lainnya, ilmu-ilmu eksperimental secara khusus telah matang bagi
perkembangan baru menyeluruh melalui Renaissance, Abad Kebangkitan.
Jika ilmu pengetahuan sejati berarti mengarahkan kecerdasan menuju kebahagian akhirat tanpa
mengharapkan keuntungan materi, melakukan pengkajian tak kenal lelah dan terperinci tentang
alam semesta untuk menemukan kebenaran mutlak yang mendasarinya, dan mengikuti metoda
yang diperlukan untuk mencapai tujuan itu, maka ketiadaan hal-hal tersebut memiliki arti bahwa
ilmu pengetahuan tidak dapat memenuhi harapan kita. Meskipun biasanya dikemukakan sebagai
pertikaian antara Kristen dan ilmu pengetahuan, pertikaian zaman Renaissance terutama adalah
antara ilmuwan dan Gereja. Copernicus, Galileo, dan Bacon [dikemukakan sebagai] anti-agama.
Kenyataannya, dapat kita katakan bahwa ketaatan mereka terhadap agama telah memunculkan
cinta dan pemikiran untuk menemukan kebenaran.
Sebelum Kristen, Islam adalah pembawa obor pengetahuan ilmiah. Pemikiran agama yang
memancar dari kebahagian akhirat, dan cinta serta semangat yang muncul dari pemikiran itu,
yang disertai rasa kefakiran dan ketidakberdayaan di hadapan Pencipta Mahakekal, berada di
balik kemajuan ilmiah besar selama 500-tahun yang tersaksikan di dunia Islam hingga akhir abad
kedua belas. Gagasan ilmu pengetahuan berdasarkan Wahyu Ilahi, yang mendorong penelitian
ilmiah di dunia Islam, dipersembahkan nyaris sempurna oleh tokoh-tokoh terkemuka zaman itu,
yang tenggelam dalam pikiran tentang kebahagiaan akhirat, meneliti alam semesta tanpa kenal
lelah untuk mencapai kebahagiaan akhirat. Ketaatan mereka kepada Wahyu Ilahi menyebabkan
kecerdasan yang berasal dari Wahyu itu memancarkan cahaya yang memunculkan gagasan baru
ilmu pengetahuan di dalam jiwa manusia.
Jika gagasan ilmu pengetahuan, yang diterima dan dimanfaatkan oleh masyarakat seolah
merupakan bagian dari risalah Ilahi, dan yang dipelajari dengan semangat ibadah, tidak pernah
terkena serangan Mongol yang menghancurkan serta terpaan Perang Salib yang tak berbelas
kasih dari Eropa, maka dunia hari ini akan lebih tercerahkan, memiliki kehidupan intelektual
yang lebih kaya, teknologi yang lebih sehat, dan ilmu pengetahuan yang lebih menjanjikan. Saya
katakan ini karena gagasan Islam tentang ilmu pengetahuan menyatu dengan keinginan mencapai
kebahagian akhirat, cita-cita akan manfaat bagi kemanusiaan, dan tanggung jawab dalam rangka
meraih ridha ALLAH.
Cinta akan kebenaran mengarahkan penelitian ilmiah sejati. Ini berarti mendekati alam semesta
tanpa pertimbangan keuntungan materi dan balasan duniawi, dan mengamati dan mengenalinya
sebagaimana kenyataan sebenarnya. Sementara mereka yang dilengkapi dengan cinta seperti itu
dapat mencapai tujuan akhir dari penelitian mereka, mereka yang terkena syahwat duniawi, citacita
materi, prasangka ideologis, dan taklid buta terhadapnya, serta tidak mampu
mengembangkan rasa cinta akan kebenaran apa pun, akan gagal, atau lebih buruk lagi,
mengalihkan jalannya penelitian ilmiah dan menjadikan ilmu pengetahuan sebagai senjata
mematikan untuk digunakan melawan kemampuan terbaik umat manusia.
Tiada kegiatan intelektual yang muncul dari dan diarahkan oleh hasrat duniawi dan kepentingan
pribadi yang dapat benar-benar mendatangkan hasil bermanfaat bagi kemanusiaan. Jika hasrat
yang mengotori jiwa serta perilaku tidak tepat seperti itu digabungkan dengan fanatisme dan
prasangka ideologis, hal ini pasti akan menempatkan rintangan tak teratasi di jalan menuju
kebenaran dan menuju penggunaan hasil kajian ilmiah agar bermanfaat bagi kemanusiaan. Oleh
karena itu, cendekiawan, lembaga pendidikan, dan media massa harus bekerja untuk
mengeluarkan penelitian ilmiah modern dari atmosfer yang tercemar mematikan akibat cita-cita
materialistis dan fanatisme ideologis, dan mengarahkan ilmuwan menuju nilai-nilai kemanusiaan
sejati. Langkah pertama adalah membebaskan pikiran dari takhayul dan fanatisme ideologis dan
membersihkan jiwa dari keinginan mendapatkan balasan dan keuntungan duniawi. Ini juga
adalah prasyarat pertama untuk memastikan kebebasan sejati dalam berpikir dan menghasilkan
ilmu pengetahuan yang baik. Setelah memerangi "kependetaan" dan gagasan keliru yang
dibangun atas nama agama, dan setelah menyalahkan mereka atas kemunduran, kepicikan, dan
fanatisme, ilmuwan harus bekerja keras agar senantiasa bebas dari menjadi sasaran tuduhan
serupa.
Tidak ada perbedaan antara penindasan intelektual dan ilmiah yang timbul dari hasrat
kepentingan dan kekuasaan dengan fanatisme ideologis dan pemikiran sempit yang didasarkan
pada gagasan agama yang keliru dan menyimpang serta dipegangnya kendali kekuasaan oleh
kaum agamawan. Nama asli dari agama yang diturunkan Allah senantiasa adalah Islam, yang
berarti kedamaian, keselamatan dan ketaatan kepada Allah. Hal ini benar, apakah itu diajarkan
oleh Musa atau Isa, atau disampaikan oleh Muhammad. Islam mendakwahkan dan menyebarkan
sopan santun, hormat terhadap nilai-nilai kemanusiaan, cinta, toleransi, dan persaudaraan.
Banyak ayat Al-Qur’an mendorong pengkajian alam semesta, yang dipandangnya sebagai tempat
pameran karya-karya Ilahi. Selain itu, Al-Qur’an meminta orang merenungkan penciptaan dan
ciptaan, dan menggunakannya secara bertanggungjawab, bukan dengan cara jahat dan merusak.
Ketika mempelajarinya dengan pikiran terbuka, kita memahami bahwa Al-Qur'an menganjurkan
mencintai ilmu pengetahuan dan kemanusiaan, keadilan dan ketertiban. Pada tataran relatif lebih
kecil berupa pemanfaatan ilmu pengetahuan dan hasil-hasilnya demi meraih kekuasaan dan citacita
duniawi dengan menindas orang lemah, sebagian orang telah menggunakan Al-Qur'an untuk
membenarkan kebencian dan permusuhan nurani gelap mereka. Sayangnya, di tangan orangorang
yang ingin menghabisi Islam, sikap tersebut telah digunakan untuk menggambarkan Islam
sebagai agama kebencian, permusuhan, dan dendam.
Islam secara harfiah berarti perdamaian dan keselamatan. Nabi mengartikan Muslim sebagai
seseorang yang dengannya orang lain merasa aman dan selamat akibat perbuatan tangan dan
lidahnya; dan mukmin (orang beriman), berasal dari kata “amn” (keamanan dan keselamatan),
sebagai seseorang yang meyakini dan memberikan jaminan keamanan, ketertiban, keadilan,
cinta, dan pengetahuan. Melalui cahaya yang dipancarkan Islam, banyak orang telah
membaktikan hidup mereka untuk kebahagiaan orang lain dengan mengorbankan kepentingan
pribadi, dan banyak yang lainnya telah membulatkan diri membimbing umat manusia menuju
kebahagiaan akhirat.
Didirikan di atas Al-Qur’an, Islam telah membangun ilmu pengetahuan dan pencariannya di atas
landasan niat menemukan makna keberadaan alam semesta dalam rangka mencapai Sang
Pencipta, dan untuk mendatangkan manfaat bagi kemanusiaan, bahkan bagi semua ciptaan, serta
untuk menjiwainya dengan keimanan, cinta, dan sikap mementingkan kebaikan bagi orang lain.
Inilah yang kita pelajari dari Al-Qur'an, kehidupan teladan Nabi, dan perilaku dari banyak sosok
yang meneladaninya secara sempurna dalam hal pikiran dan tindakan. Yeseren Dusunceler,
Izmir 1996, hal. 172-78[www.hidayatullah.com]
Ilmu (atau ilmu pengetahuan) adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan
dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Segisegi
ini dibatasi agar dihasilkan rumusan-rumusan yang pasti. Ilmu memberikan kepastian
dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian ilmu-ilmu diperoleh dari
keterbatasannya.
Ilmu bukan sekedar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan
pengetahuan berdasarkan teori-teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan
seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu. Dipandang dari sudut filsafat, ilmu
terbentuk karena manusia berusaha berfikir lebih jauh mengenai pengetahuan yang dimilikinya.
Ilmu pengetahuan adalah produk dari epistemologi.
Adapun beberapa definisi ilmu menurut para ahli seperti yang dikutip oleh Bakhtiar tahun
2005 diantaranya adalah :
· Mohamad Hatta, mendefinisikan ilmu adalah pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan
hukum kausal dalam suatu golongan masalah yang sama tabiatnya, maupun menurut
kedudukannya tampak dari luar, maupun menurut bangunannya dari dalam.
· Ralph Ross dan Ernest Van Den Haag, mengatakan ilmu adalah yang empiris, rasional,
umum dan sistematik, dan ke empatnya serentak.
· Karl Pearson, mengatakan ilmu adalah lukisan atau keterangan yang komprehensif dan
konsisten tentang fakta pengalaman dengan istilah yang sederhana.
· Ashley Montagu, menyimpulkan bahwa ilmu adalah pengetahuan yang disusun dalam satu
sistem yang berasal dari pengamatan, studi dan percobaan untuk menentukan hakikat prinsip
tentang hal yang sedang dikaji.
· Harsojo, menerangkan bahwa ilmu merupakan akumulasi pengetahuan yang disistemasikan
dan suatu pendekatan atau metode pendekatan terhadap seluruh dunia empiris yaitu dunia yang
terikat oleh faktor ruang dan waktu, dunia yang pada prinsipnya dapat diamati oleh panca indera
manusia. Lebih lanjut ilmu didefinisikan sebagai suatu cara menganalisis yang mengijinkan
kepada ahli-ahlinya untuk menyatakan suatu proposisi dalam bentuk : “ jika .... maka “.
· Afanasyef, menyatakan ilmu adalah manusia tentang alam, masyarakat dan pikiran. Ia
mencerminkan alam dan konsep-konsep, katagori dan hukum-hukum, yang ketetapannya dan
kebenarannya diuji dengan pengalaman praktis.
 Communality, The Liang Gie 1991
Sekumpulan proposisi sistematis yang terkandung dalam pernyataan-pernyataan yang benar
dengan ciri pokok yang bersifat general, rational, objektif, mampu diuji kebenarannya (verifikasi
objektif), dan mampu menjadi milik umum .
 J. Haberer 1972
Suatu hasil aktivitas manusia yang merupakan kumpulan teori, metode dan praktek dan menjadi
pranata dalam masyarakat.
 J.D. Bernal 1977
Suatu pranata atau metode yang membentuk keyakinan mengenai alam semesta dan manusia.
 E. Cantote 1977
Suatu hasil aktivitas manusia yang mempunyai makna dan metode.1977 -1992
 Cambridge-Dictionary 1995
Ilmu Pengetahuan adalah kumpulan pengetahuan yang benar, mempunyai objek dan tujuan
tertentu dengan sistim, met ode untuk berkembang serta berlaku universal yang dapat diuji
kebenarannya.
Drs. H. Ali As’ad dalam buku Ta’limul Muta’allim menafsirkan ilmu sebagai :
“Ilmu adalah suatu sifat yang kalau dimiliki oleh seorang maka menjadi jelaslah apa yang
terlintas di dalam pengertiannya”
Contoh: Ilmu Alam hanya bisa menjadi pasti setelah lapangannya dibatasi ke dalam hal
yang bahani (materiil saja) atau ilmu psikologi hanya bisa meramalkan perilaku manusia jika
membatasi lingkup pandangannya ke dalam segi umum dari perilaku manusia yang kongkrit.
Berkenaan dengan contoh ini, ilmu-ilmu alam menjawab pertanyaan tentang berapa jauhnya
matahari dari bumi, atau ilmu psikologi menjawab apakah seorang pemudi sesuai untuk menjadi
perawat.
Ilmu (Bahasa Inggeris:Knowledge)merujuk kepada kefahaman manusia terhadap sesuatu
perkara, yang mana ia merupakan kefahaman yang sistematik dan diusahakan secara sedar. Pada
umumnya, ilmu mempunyai potensi untuk dimanfaatkan demi kebaikan manusia.
Biasanya, ilmu adalah hasil daripada kajian trhadap sesuatu perkara. Dalam hal ini, ilmu
sendiri juga boleh menjadi sasaran kajian dan menghasilkan apa yang dikenali sebagai "ilmu
mengenai ilmu", yakni epistemologi.
Ciri-ciri Ilmu adalah sebahagian daripada aspek kognitif yang terdapat dalam diri
manusia. Maka dengan itu ilmu adalah berkaitan dengan aspek kognitif manusia yang lain seperti
pengetahuan, pengalaman, dan juga perasaan. Tetapi pada masa yang sama, ilmu adalah berbeza
dengan perkara-perkara ini dan ciri-cirinya adalah seperti berikut:
Ciri ini membezakan ilmu dengan perasaan dan pengalaman. Contohnya, sesetengah
"pengalaman diri" seperti mimpi adalah sukar dipertuturkan melalui bahasa. Tetapi bagi ilmu, ia
haruslah sesuatu yang dapat dipertuturkan melalui bahasa.
Ilmu mempunyai nilai kebenaran
Sesuatu yang digelar sebagai ilmu biasanya dianggap benar. Ciri ini membezakan pengucapan
ilmu dengan pengucapan sasastera yang biasanya mengandungi unsur-unsur tahayul.
Ilmu adalah objektif. Ciri ini bermaksud bahawa ilmu adalah sesuatu yang tidak dapat
diubah menurut keinginan ataupun kesukaan seseorang individu.
Ilmu diperolehi melalui kajian
Ilmu adalah hasil daripada kajian. Ia bukanlah sesuatu rekaan. Ilmu mengenai cara memeroleh
ilmu itu dikenali sebagai perkaedahan penyelidikan ilmiah
Kandungan Ilmu sentiasa bertambah
Ilmu adalah sentiasa berada dalam proses pertemabahan, pemantapan dan penyempurnaan.
ilmu adalah sesuatu yang membedakan kita dengan mahluk tuhan lainnya seperti
tumbuhan dan hewan..
dengan ilmu kita dapat melakukan,membuat,menciptakan sesuatu yang dapat membawa
perbedaan yang lebih baik bagi diri kita sendiri.
Berbeda dengan pengetahuan, ilmu merupakan pengetahuan khusus dimana seseorang
mengetahui apa penyebab sesuatu dan mengapa. Ada persyaratan ilmiah sesuatu dapat disebut
sebagai ilmu[4]. Sifat ilmiah sebagai persyaratan ilmu banyak terpengaruh paradigma ilmu-ilmu
alam yang telah ada lebih dahulu.
1. Objektif. Ilmu harus memiliki objek kajian yang terdiri dari satu golongan masalah yang
sama sifat hakikatnya, tampak dari luar maupun bentuknya dari dalam. Objeknya dapat
bersifat ada, atau mungkin ada karena masih harus diuji keberadaannya. Dalam mengkaji
objek, yang dicari adalah kebenaran, yakni persesuaian antara tahu dengan objek, dan
karenanya disebut kebenaran objektif; bukan subjektif berdasarkan subjek peneliti atau
subjek penunjang penelitian.
2. Metodis adalah upaya-upaya yang dilakukan untuk meminimalisasi kemungkinan
terjadinya penyimpangan dalam mencari kebenaran. Konsekuensi dari upaya ini adalah
harus terdapat cara tertentu untuk menjamin kepastian kebenaran. Metodis berasal dari
kata Yunani “Metodos” yang berarti: cara, jalan. Secara umum metodis berarti metode
tertentu yang digunakan dan umumnya merujuk pada metode ilmiah.
3. Sistematis. Dalam perjalanannya mencoba mengetahui dan menjelaskan suatu objek,
ilmu harus terurai dan terumuskan dalam hubungan yang teratur dan logis sehingga
membentuk suatu sistem yang berarti secara utuh, menyeluruh, terpadu , mampu
menjelaskan rangkaian sebab akibat menyangkut objeknya. Pengetahuan yang tersusun
secara sistematis dalam rangkaian sebab akibat merupakan syarat ilmu yang ketiga.
4. Universal. Kebenaran yang hendak dicapai adalah kebenaran universal yang bersifat
umum (tidak bersifat tertentu). Contoh: semua segitiga bersudut 180º. Karenanya
universal merupakan syarat ilmu yang keempat. Belakangan ilmu-ilmu sosial menyadari
kadar ke-umum-an (universal) yang dikandungnya berbeda dengan ilmu-ilmu alam
mengingat objeknya adalah tindakan manusia. Karena itu untuk mencapai tingkat
universalitas dalam ilmu-ilmu sosial, harus tersedia konteks dan tertentu pula.
Sifat-sifat ilmu
Dari definisi yang diungkapkan Mohammad Hatta dan Harjono di atas, kita dapat melihat
bahwa sifat-sifat ilmu merupakan kumpulan pengetahuan mengenai suatu bidang tertentu yang...
1. Berdiri secara satu kesatuan,
2. Tersusun secara sistematis,
3. Ada dasar pembenarannya (ada penjelasan yang dapat dipertanggung jawabkan disertai
sebab-sebabnya yang meliputi fakta dan data),
4. Mendapat legalitas bahwa ilmu tersebut hasil pengkajian atau riset.
5. Communicable, ilmu dapat ditransfer kepada orang lain sehingga dapat dimengerti dan
dipahami maknanya.
6. Universal, ilmu tidak terbatas ruang dan waktu sehingga dapat berlaku di mana saja dan
kapan saja di seluruh alam semesta ini.
7. Berkembang, ilmu sebaiknya mampu mendorong pengetahuan-pengatahuan dan
penemuan-penemuan baru. Sehingga, manusia mampu menciptakan pemikiran-pemikiran
yang lebih berkembang dari sebelumnya.
Pengetahuan adalah informasi atau maklumat yang diketahui atau disadari oleh seseorang.
Pengetahuan termasuk, tetapi tidak dibatasi pada deskripsi, hipotesis, konsep, teori, prinsip dan
prosedur yang secara Probabilitas Bayesian adalah benar atau berguna.
Dalam pengertian lain, pengetahuan adalah pelbagai gejala yang ditemui dan diperoleh
manusia melalui pengamatan akal.Pengetahuan muncul ketika seseorang menggunakan akal
budinya untuk mengenali benda atau kejadian tertentu yang belum pernah dilihat atau dirasakan
sebelumnya. Misalnya ketika seseorang mencicipi masakan yang baru dikenalnya, ia akan
mendapatkan pengetahuan tentang bentuk, rasa, dan aroma masakan tersebut.
Pengetahuan yang lebih menekankan pengamatan dan pengalaman inderawi dikenal sebagai
pengetahuan empiris atau pengetahuan aposteriori. Pengetahuan ini bisa didapatkan dengan
melakukan pengamatan dan pengamatan yang dilakukan secara empiris dan rasional.
Pengetahuan empiris tersebut juga dapat berkembang menjadi pengetahuan deskriptif bila
seseorang dapat melukiskan dan menggambarkan segala ciri, sifat, dan gejala yang ada pada
objek empiris tersebut. Pengetahuan empiris juga bisa didapatkan melalui pengalaman pribadi
manusia yang terjadi berulangkali. Misalnya, seseorang yang sering dipilih untuk memimpin
organisasi dengan sendirinya akan mendapatkan pengetahuan tentang manajemen organisasi.
Selain pengetahuan empiris, ada pula pengetahuan yang didapatkan melalui akal budi yang
kemudian dikenal sebagai rasionalisme. Rasionalisme lebih menekankan pengetahuan yang
bersifat apriori; tidak menekankan pada pengalaman. Misalnya pengetahuan tentang matematika.
Dalam matematika, hasil 1 + 1 = 2 bukan didapatkan melalui pengalaman atau pengamatan
empiris, melainkan melalui sebuah pemikiran logis akal budi.
Pengetahuan tentang keadaan sehat dan sakit adalah pengalaman seseorang tentang keadaan
sehat dan sakitnya seseorang yang menyebabkan seseorang tersebut bertindak untuk mengatasi
masalah sakitnya dan bertindak untuk mempertahankan kesehatannya atau bahkan meningkatkan
status kesehatannya. Rasa sakit akan menyebabkan seseorang bertindak pasif dan atau aktif
dengan tahapan-tahapannya.
Pengetahuan adalah keseluruhan pemikiran, gagasan, ide, konsep, dan pemahaman yang
dimiliki manusia tentang dunia dan segala isinya, termasuk manusia itu sendiri dan kehidupanya.
Sementara sumber-sumber pengetahuan adalah berasal dari tahu akan suatu peristiwa dan
realitas objektif di alam semesta ini, dan tahu adalah hasil daripada kenal,sadar, insaf, mengerti
dan pandai.
Perbedaan antara pengetahuan dengan ilmu pengetahuan adalah terletak pada konsep dari
keduanya, dimana pengetahuan lebih spontan sifatnya, sedangkn ilmu pengetahuan lebih
sistematis dan reflektif, sesuai dengan pengertiannya bahwa ilmu pengetahuan adalah
keseluruhan system pengetahuan manusiayang telah dibakukan secara sistematis. Dengan
demikian pengetahuan jauh lebih luas daripada ilmu pengetahuan karena pengetahuan mencakup
segala sesuatuyang diketahui manusia tanpa perlu berarti telah dibakukan secara sistematis.
Pengetahuan mencakup penalaran, penjelasan tentang manusia mengetahui sesuatu,
jugamencakup praktek atau kemampuan teknis dalam memecahkanberbagai persoalan hidup
yang belumdibakukan secara sistematis dan metodis.
Dalam beberapa tahun belakangan ini kita melihat adanya perubahan yang mendasar dari
evolusi kesadaran manusia yaitu mencari indentitas dirinya. Maka dimana-mana muncul
berbagai macam cara untuk memperoleh apa yang dinamakan ilmu pengetahuan tentang jati diri
dan cara memperolehnya. Orang yang membawa ilmu pengetahuan inipun berbeda dalam ciri
dan caranya sehingga muncul juga penafsiran yang berbeda tergantung sejauh mana pengertian
yang ia diperoleh. Ilmu pengetahuan adalah pengumpulan pengertian tentang suatu hal yang kita
dapat karena “tahu”.
Tahu berarti :
- menyerap perangsang indera
- berkesan, dan
- mengerti kesan itu.
Proses dari menerima perangsang indera bisa kita alami melalui :
- Melihat – indera penglihat.
- Mendengar – indera pendengar.
- Mencium – indera pencium.
- Meraba – indera perasa dan.
- Merasa – indera pengecap.
Banyak orang mencapai sukses dengan pengetahuan yang dimilikinya. Orang yang
memiliki pengetahuan bisa mengelola sumber daya alam, menciptkan teknologi yang berguna
untuk menusia dan sebagainya.
Dari definisi diatas makan dapat dikatakan Ilmu pengetahuan secara etimologi
merupakan kata bentukan yang berasal dari 2 kata yaitu ilmu dan pengetahuan. Ilmu adalah suatu
hasil darti proses kerja otak, sedangkan pengetahuan yang berkata dasar tahu artinya sadar/insaf
dengan penambahan afiksasi pe-an ( pengetahuan) menjadi kata benda artinya kumpulan dari
hasil kesadaran manusia terhadap sesuatu. Misalnya kesadaran manusia terhadap fenomena alam
maka muncul Ilmu alam, kesadaran manusia terhadap fenomena sosial maka muncul ilmu sosial,
kesadaran manusia terhadap fenomena kebudayaan maka muncul ilmu budaya dan lain
sebagainya
ilmu pengetahuan dibagi menjadi 2 macam :
- Ilmu pengetahuan exacta (nyata)
- Ilmu pengetahuan abstrak (tanpa wujud)
Demikian yang bisa saya simpulkan, semoga paper ini bermanfaat bagimasyarakat pada
umumnya dan mahasiswa pada umumnya. Apabila makalah initerdapat kekurangan maupun
kesalahan dalam penulisan/pembahasan saya mengucapkan mohon maaf.
Sumber :
http://www.membuatblog.web.id
http://id.wikipedia.org/
http://id.shvoong.com/humanities/theory-criticism/
http://id.answers.yahoo.com
http://google.co.id
Berdasarkan definisi di atas terlihat jelas ada hal prinsip yang berbeda antara ilmu dengan
pengetahuan. Pengetahuan adalah keseluruhan pengetahuan yang belum tersusun, baik mengenai
matafisik maupun fisik. Dapat juga dikatakan pengetahuan adalah informasi yang berupa
common sense, tanpa memiliki metode, dan mekanisme tertentu. Pengetahuan berakar pada adat
dan tradisi yang menjadi kebiasaan dan pengulangan-pengulangan. Dalam hal ini landasan
pengetahuan kurang kuat cenderung kabur dan samar-samar. Pengetahuan tidak teruji karena
kesimpulan ditarik berdasarkan asumsi yang tidak teruji lebih dahulu. Pencarian pengetahuan
lebih cendrung trial and error dan berdasarkan pengalaman belaka (Supriyanto, 2003).
Pembuktian kebenaran pengetahuan berdasarkan penalaran akal atau rasional atau
menggunakan logika deduktif. Premis dan proposisi sebelumnya menjadi acuan berpikir
rasionalisme. Kelemahan logika deduktif ini sering pengetahuan yang diperoleh tidak sesuai
dengan fakta.
Menurut Saya, Ilmu itu seperti Buku, yakni sebagian kertas yang sudah ditulis
isinya dan disusun dengan baik kemudian dijilid, sehingga menjadi buku. Sedangkan
pengetahuan adalah kertas-kertas yang masih berserakan di mana saja, yang belum
tersusun dengan baik.

Resistance Bands, Free Blogger Templates